Ⅰ SNK公司的全名是什麼啊
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。 在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。 1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。 1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的! 1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。 1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。 1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。 1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲!
採納哦
Ⅱ snk是什麼意思
snk是一家日本游戲公司的名稱。
SNK是一家游戲公司,成立於1978年,總部設在日本大阪。公司擁有世界著名的「拳王」系列、「餓狼傳奇」系列、「靈魂」系列、「合金彈頭」系列等SNK品牌IP。近年來,SNK重點關注「泛娛樂」發展規劃,布局在游戲、動漫、文學、影視、電子體育、周邊衍生等領域。
劍戰游戲武士影於2019年6月27日、12月12日分別登陸游戲station® 4/XboxOne平台,任天堂交換機平台於2020年5月1日登陸中國大陸,率先在中國大陸PlayStation® 4平台登陸,然後於2020年6月12日登陸epic gamestore平台。
SNK主打游戲《餓狼傳奇》
作為SNK格鬥游戲的起源,《餓狼傳奇》控制著八個方向,游戲操作由拳腳摔三個按鈕組成。而兩人合作對抗CPU角色的游戲模式,以及近線和近線兩種移動模式的新游戲系統也被加入。和其他格鬥游戲一樣,一個角色也有幾種殺戮技能。
但在游戲開始時,只能看到必殺命令提示符。之後,可以通過在其他場地擊敗對手,逐步說出其他需要的殺戮指令。隨著游戲中人物和背景故事的劇情展開,逐漸被更多玩家接受。
Ⅲ SNK公司的發展歷史是
SNK公司的發展歷史如下所述。
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。
到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。
從SNK公司的發展歷史來看,一路發展起來實在不容易啊!
Ⅳ SNK是什麼意思
SNK是日本游戲開發公司
株式會社SNK是一家於2001年成立,總部位於日本大阪的游戲公司。公司擁有世界知名的《拳皇》系列、《餓狼傳說》系列、《侍魂》系列、《合金彈頭》系列等SNK品牌IP。SNK近年來主打泛娛樂發展計劃,在游戲、動漫、文學、影視、電競、周邊衍生等領域都有布局。
(4)日本snk公司股票代碼擴展閱讀:
SNK Playmore表示為了進一步擴大國內外對SNK這個品牌的認知度,正式決定2016年12月1日對公司名稱進行變更。隨著公司名的變化,出品游戲所使用商標和企業LOGO也將隨之換新,標語也變為「The Future Is Now」(未來就是現在),也算是象徵了SNK在本世紀初破產時祈願的重生未來終於徹底成為了現實。
Ⅳ 為什麼SNK公司會倒閉呢
snk破產真相
出處:PConline
責任編輯:tvgame
[02-11-20 22:03] 作者:md2
鑒於目前還有很多人對snk究竟死沒死,01,02是不是韓國人做的這些問題依舊不清楚,而且長篇大論的發表錯誤觀點,諸如因為kof97太火,98以後不受歡迎,所以snk破產之類的無聊言論,把以前自己寫的這篇東西放上來。本來不打算貼出來,不過現在看來錯誤觀點似乎越來越嚴重,所以知還貼出來。我寫的時候參考了巴哈姆特snk專區的一些資料,還翻譯了部分日文資料,基本上是比較正確和詳細地反映了snk究竟如何暗渡陳倉,獲得重生的過程,或者說它根本就沒死。當然也可能有一些小的錯誤,歡迎指正
對於snk破產及其連鎖事件進程發展進行的再整理
97年,snk投入大量資金開發hyper neogeo64主板,3d影像的霸王丸和娜可露露引起轟動,並有意將kof 3d化
98年,hyper ng 64第一作侍魂64發售,毀譽參半,kof 3d化的構想基本破滅
99-2000年,3d侍魂再一作阿斯拉斬魔傳幾乎徹底失敗,餓狼3d作品wild ambition被評價為"連初代的餓狼傳說還不如",武力由於無敵之龍坂崎良的登場,號稱龍虎之拳3,盡管畫面和操作性上有所進步,但太過另類的系統和操作方式使得武力基本也失敗.自此,hyper ng 64主板徹底失敗,snk自95年以後良好的財政狀況開始惡化.同期,由高堂力主開發手掌機的方案開始進行,很快,ngp發售,接著彩色版ngp相繼發售,sega象徵性的在ngp上製作了sonic等作品,主力作品依舊是snk系的格鬥游戲,可惜由於掌機無法把kof,餓狼的真正魅力表現出來,很快ngp和ngpc陷入困境.至此,盡管snk在arc(kof99,餓狼mow)和dc上(kof-dm1999,kof99evo)的幾個作品取得了較好的評價和銷售,但依舊難以抵擋hyper ng 64和ngp系列造成的巨大財政虧損.
2000年初,snk虧損380億日元.同時snk向法院提出債務免除申請.aruze為擺脫局限於柏青哥嫂的局面,有意收購snk,而snk正有意藉助一個渠道暗渡陳倉,雙方一拍即合,aruze出資50億元收購snk.由於aruze擁有snk的51%股權,snk債務得以緩慢償還,snk股票也上漲,此時aruze是snk的380億債務的擔保人,雙方的合作比較順利.
可惜終不願久居人下的snk此後的行動卻是aruze所沒有想到的
snk提出向韓國投資並進行發展的請求,aruze准許,這其實是snk准備自立的一個步驟
2001年4月,snk向大阪法院提出"民事再生"方案,其實質是以韓國公司(其他員工名義所設立)法人的名義申請snk為新公司,如果法院通過申請,snk可以完全免除380億的債務,而且snk也不會消失.這雖然對於玩家來說一個好事,但卻是不道德的行為,因為aruze是380億元的擔保者,這筆債務將由aruze償還,同時snk還等於欺詐aruze的50億收購資產.可惜法院並未通過snk的再生申請,但對於snk來說,並沒有實質性的影響.snk利用了日本法律的一些空缺,為自己開了一條生路.snk盡管已經不能再存在,但還擁有游戲的各種版權等等的無形資產,而擁有優先購買這些無形資產權的是原snk的員工,而不是aruze,同時,aruze依舊要償還snk的380億債務.
隨後snk宣布破產,網站也停止更新.此時aruze由於要償還snk原本負債的380億元,盡管原snk各種有形資產價值100億元,但aruze依舊虧損280億日元,這還不包括aruze收購snk的50億日元和替snk在韓國投資所注入的資金.
而原snk員工已經分散到日本和韓國各個相關公司之中,包括eolith,megaking,brezza,sun,sammy,playmore等等.snk盡管喪失了以前的有形資產,但開發人員和各種版權這些無形資產卻依舊在掌握中,所以為snk的再生創造了關鍵的條件.由於380億的債務全部轉移到aruze的帳上,再加上aruze曾經為snk在韓國進行的投資,snk也有了必要的資金進行重生.
brezza的ceo為原snk營業部負責人長野,snk通過brezza進行了重組.同時,和snk有千絲萬縷聯系的playmore得到了大部分原snk的游戲版權,包括neogeo的使用權.期間各公司進行了人員流動,但歸根到底依舊是原snk的員工與高層,也是原snk的延續.為了不使招牌系列kof在2001年斷檔,snk將部分kof版權賣給韓國eolith,但也僅限於01和02兩部作品,而且eolith也僅僅是通過kof的知名度為自己的企業進行宣傳,整個游戲依舊是原snk員工(主要是kof開發小組,餓狼mow也有部分開發人員參與)進行開發與製作,eolith僅僅是在財政上進行支持,當然還有在游戲opening中讓eolith字樣露一下臉.可以說kof2001原snk並未進行太大的財政支持,而韓國公司花錢買知名度也是自願,所以也就能夠進行合作.
經過00,01年的變數,使得原snk的高層和員工野心小了很多,重新開始踏踏實實的在mvs上製作游戲.這里要說一點,snk從98年財政開始惡化到01年破產,盜版mvs和模擬器在其中起的作用並不大,自身研製的硬體hyper ng 64和ngp,ngpc的徹底失敗才是snk財政急劇惡化的主要原因.kof01大卡限量500套發售只是英文版,日本發售首周依舊是幾千套,想想幾年以前kof95首周量也就2萬多,再考慮到2d-fig早已不是業界焦點這一因素,kof01的發售量還是不錯的.正所謂snk鐵桿fans不會因為rom的出現而不買大卡.至於盜版大卡,在日本幾乎也沒有市場,所以snk並未受到盜版太多的影響.主力市場在日美歐的mvs街機,盜版現象也不多,至於國內泛濫的盜版mvs,就如同其他各種軟體一樣,都不是該公司的主要市場所在,所以影響也就不大.
snk從財政惡化到最終破產是當年snk決策層野心過大和不自量力的表現,snk這樣資產的中等公司,經不起連續的失敗.如果當時能夠踏實的製作mvs游戲,也不會有今天的結果.但在處理snk破產以後出路的問題上,snk走了一條不太道德的途徑,aruze成了替罪羊,原因也是野心過大,一心想往其他方面發展,才會收購snk,而snk當時正想找一個依託,所以aruze成了背負380億債務的對象.snk走了一條假破產,真欺詐的路子,盡管成功的借屍還魂,但其中的手段也令人不齒.但是正所謂勝者為王,敗者為寇,如果snk的游戲自此也徹底消失,恐怕玩家會更加的不願接受.
playmore在2002年會有連續的大手筆,mvs游戲會連續推出,對於snk的固定用戶和玩家畢竟是一個好消息,擁有廣大的固定用戶盡管也會限制公司的一些策略和發展,但只要能踏實的製作,也不會淪落到找替罪羊還債的地步.盡管snk沒有淪落到data east,human等等的地步,但如果今後neogeo想法依舊很多,有很多不切實際的夢的話,難保不再次出現2001年的情況.
不必為了snk的破產而悲傷,也不必為了snk的重生而歡呼雀躍,都是商業性的游戲公司,盈利才是他們的根本目的,真正的去玩自己感興趣的游戲才是最重要的