① 世嘉(SEGA)這家公司有哪些有趣的歷史或故事
1.創為西洋,長乃東洋
盡管世嘉的資料顯示它是一家日本公司,但你們是否知道世嘉的創始人卻是美國人呢?
1945年,二張剛剛結束。雖說三次元世界中,二戰結束後可沒有出現像《打擊者1945》中的CANY組織,但卻出了一個以製造點唱機等娛樂設施起家的公司——服務與游戲(SERIVCE GAMES)。該公司創始人為美國人布朗伯格父子和詹姆斯·洪佩科。按照SEGA控世嘉博士蘇維埃的說法,父親歐文·布朗伯格就是太祖爺爺,兒子馬丁是太宗爺爺。
在三人的共同努力之下,服務與游戲的買賣風風火火,整個夏威夷美軍基地的娛樂設施幾乎都被該公司壟斷。
1951年(日本資料說是1952年),SEGA東渡東瀛,市場自是那裡駐扎的美國大兵。其分社名為「勒梅爾與史都華公司」。這年按日本SEGA的說法是「創業之年」。分社名字挺奇怪的,因為分社負責人分別是勒梅爾與史都華(老史是社長)。根據世嘉博士蘇維埃的資料,勒梅爾與史都華干起活來很賣力氣,總是自己騎著三輪車,親自運送、修理機器。
據說任天堂曾為一個小孩子修理FC,等游戲機修好了,小孩子驚奇地發現:自己貼在游戲機上的貼畫還都在並且完好無損。嚴謹和視顧客為上帝為任天堂打好了廣告,而勒梅爾與史都華的行為就是活體廣告。
57年,「勒梅爾與史都華公司」改名「服務與游戲·日本」。50年代末才注冊「SEGA」商標。就是把「SERVICE」與「GAMES」兩個單詞合二為一。
65年,SEGA收購了羅森企業,並改名「世嘉企業」。有必要說明一下:2000年以前,世嘉全稱是「世嘉企業」,01年後改成了「世嘉」。
羅森何許人也?本名大衛·羅森,美籍猶太人,韓戰老兵,羅森企業創始人,外號「美國的世嘉武士」。他的企業主要業務也是各種娛樂設施。羅森後來成為了世嘉企業的第一位社長。很難想像,原來SEGA的首位社長竟是美國人。
② konami 是個什麼游戲公司
KONAMI 概述日本最具影響力的游戲軟體商之一,KONAMI(科樂美)。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創辦至今已經有39年的歷史,可以說是業界的老字型大小了。不管你喜歡哪種類型的游戲,在KCE出品的游戲中總會找到自己的最愛--《合金裝備》、《惡魔城》、《寂靜嶺》、《實況足球》、《心跳回憶》、《魂斗羅》、《忍者神龜》、《沙羅曼蛇》、《幻想水滸傳》、《游戲王》、《水上魂斗羅》、《游戲王GX》、《DDR》……KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當當的經典游戲系列。 [編輯本段]發展經歷 KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC游戲軟體的成功以及一大批製作精良的街機游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開始期待3D游戲在家用機平台上的出現。盡管KONAMI有著強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股凈損失達4美元。其後KONAMI開始重新部署戰略計劃,其所出產游戲漸漸從射擊類為重點轉為體育及動作類等游戲。進入2000年之後,KONAMI再次煥發了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業中唯一一家國際性上市企業。2002年度KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成為日本游戲軟體商之霸者。 經過多年的發展,KONAMI已經成長為一家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟體產品、在線游戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售。其運營的健身俱樂部,經營范圍包括大型街機、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。至2002年3月底已有219家分部,市場佔有率為全日本第一位。 作為一家典型的高產型軟體商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟體商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材游戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。 KONAMI本身並不製作游戲。負責具體製作游戲的工作有三大部門: 專門製作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門製作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的「konami」字樣,現在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:「這象徵著konami已經成為一個很穩定的企業」。 [編輯本段]主要部門 目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門: KCE東京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事業本部 GM事業本部 CS事業本部 CP事業本部 PS事業本部 SP事業本部 HE事業本部 此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過後來它們分別被其他部門合並吸收了。實踐證明這種分散式的公司經營體制比較適應現如今並不景氣的日本經濟,有助於提高經營效率。 下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什麼的。 KCE東京 和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優秀的足球類游戲《實況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機》等作品的移植。KEC東京是一個多產的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發小組製作的。 KCE大阪 以製作《大盜五佑衛門》系列和《強力職業棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也製作過這兩個游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,並且也是與任天堂進行合作組成專門製作GBA游戲的「Mobile21」公司的主要參與者。 KCE JAPAN 分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱「小島組」,即小島秀夫所在的小組。除了出品「合金裝備」系列外,還進行一些諸如跳舞機游戲的移植工作。EAST為原「KCE新宿」公司,專門製作一些由漫畫、動畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE橫浜合並而成。出品過相當多的游戲,可惜出名的並不多,因為大多都是移植作品。現在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產品。 KCE SCHOOL 專門為科樂美公司培養人才,各個KCE公司都設有分校。據說學校的教學標准相當嚴格。 AM事業本部 專門製作商用電子游戲機的部門,不過據說在音樂游戲方面AM事業部和GM事業部都參與了開發,在社內他們是互相良性競爭的關系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優秀的產品與他們之間的激烈競爭不無關系。區分這兩個部門的產品也很容易, AM的產品在出現logo畫面的同時會伴隨有「叮鈴鈴鈴鈴……」的聲音,GM的產品則沒有。 GM事業本部 在音樂類游戲全部劃歸到AM事業本部之後,主要從事一種名叫「medal」的賭博類游戲機的開發。其實GM的涉獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里製作的。 CS事業本部 Consumer Software的略稱,專門負責銷售科樂美家用游戲的部門。實際的軟體開發都由KEC負責,CS只負責銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。 CP事業本部 Character Procts的略稱,專門製作、銷售一些游戲的周邊產品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產過高中校服。經常在一些游戲展上大量銷售其產品。不僅是科樂美的游戲,也曾製作過其他游戲公司的一些游戲周邊產品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。 PS事業本部 這里的PS並不是指PlayStation,而是「PachinkoSlot」(老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產老虎機的。 SP事業本部 Sport Club的略稱,並不是製作體育類游戲的部門,而是專門運營一些健身俱樂部的。 HE事業本部 Health Entertainment的略稱,生產一些融健身與娛樂於一體的產品,還製作銷售一些體育用品。 [編輯本段]科樂美漫談 與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它「科納米」),人們很難為它作出一個准確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現在腦海中的一定會是《馬里奧》和《口袋妖怪》。可是如果提到科樂美,你首先會想到什麼呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時的DDR?細想一下,我只能得出下面這個結論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,游戲業界的每個角落都曾留下它的足跡,直到現在的全機種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應該是從AC商用機開始「奔跑」起來的,下面就讓我們對這位游戲界的「阿甘」作一下比較完整的介紹。 以射擊游戲起家的科樂美 相信大多數玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列「GRADIUS」的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的游戲系列,大致上由「正統GRADIUS系列」、「沙羅曼蛇系列」和「PARODIUS系列」三個部分構成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用機上出現的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司製作的「XEVIOUS系列」為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現後引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在眾多的商用機中脫穎而出。這之後,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。 但是,科樂美公司有這么一個毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個游戲就反胃為止(可能形容的有點過分)。除了分別在MSX、紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的「沙羅曼蛇」,沙羅曼蛇應該是第一個可以同時雙人進行游戲的射擊類游戲。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎。 自此以後,科樂美公司一發而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機上,最早的搞笑類射擊游戲「PARODIUS」、比起GRADIUS更面向初級玩家的「THUNDER CROSS」一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的「兵蜂」、GRADIUS系列的最高峰「GRADIUS三代」、以精美的畫面和獨特的系統著稱的「XEXEX」以及「沙羅曼蛇二代」等。 但是,不知道什麼原因,科樂美公司越到後來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經無法適應,於是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進入次世代機種的時代後,以SS上的「SexyParodius」和PS上的「GRADIUS外傳」為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天。可是,99年商用機上「GRADIUS四代」的出現徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統計此游戲的bug居然有七、八十處之多,經常出現無法正常進行游戲的情況。有「射擊游戲之父」之稱的GRADIUS系列主要製作者町口浩康也因為這部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不願面對這個現實,紛紛猜測町口並沒有真正參與GRADIUS四代的製作。 盡管之後在PS2上也出現了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現了GRADIUS作品,但不得不承認,科樂美(乃至於整個業界)的射擊游戲時代已經早已離我們遠去了。 作為一家典型的高產型軟體商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟體商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材游戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。
③ 誰能給我介紹一下日本sega公司
SEGA於1954年在日本成立, 創辦人是一位叫David Rosen的美國人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門製作彈珠機的公司. 在1956年, 該公司的彈珠機不但於美國流行, 而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出, 所以於1965年, 他製造了新款的彈珠機. 他又購買東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器, 以開設他的工廠. 跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上"SEGA"的標記 — 即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機後, 立該受到全球的歡迎. 於同一年, David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries, 但他仍然於SEGA做行政長. Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略, 於1982年, 總收入達到2億1千4百萬. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一隻以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt", 第一隻3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久後, SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰. Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 於1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更為"Game and Go!"研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池). 但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質, 使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售. 當這事被傳出後,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致"Game and Go!"於死地的廣告. 這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌症). 從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合夥, 成為Sega Enterprise Ltd., 一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代後期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體, 驅使了SEGA在國際間突出的地位, 成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit 的家用游戲機Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作, 開辦Sega Channel, 成為全國性的有線網路, 使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲. 1995年, 美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft. 目的要製作更高質素的互動式游戲. 1996年, 美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位計算機軟體出版商之一. 於1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks, 這是間規模龐大的游戲機中心, 目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲, 就不得不提AM2. 這是SEGA專門研發街機的部門. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2製作的游戲都大受歡迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者。
④ sega是什麼
SEGA一般指世嘉公司
世嘉公司,即世嘉株式會社(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。是一家日本的電子游戲公司,曾同時生產家用游戲機硬體及其對應游戲軟體、業務用游戲機硬體及其對應游戲軟體以及電腦游戲軟體。
世嘉曾經與任天堂、索尼計算機娛樂及微軟並行「四大家用游戲機」製造商,但是由於在游戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用游戲機硬體的生產業務,轉型為單純的游戲軟體生產商。
2003年世嘉和日本SAMMY公司合並,名稱整合為SEGA-SAMMY(世嘉颯美控股)。SEGA-SAMMY是一家東京證券交易所上市公司,股票代碼是6460。
⑤ 世界上都有哪些著名游戲公司
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。
(5)世嘉游戲公司股票代碼擴展閱讀:
在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
⑥ 世嘉公司的介紹
世嘉株式會社(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。世嘉是一家日本的電子游戲公司,曾同時生產家用游戲機硬體及其對應游戲軟體、業務用游戲機硬體及其對應游戲軟體以及電腦游戲軟體。2003年和日本SAMMY公司合並,名稱整合為SEGA-SAMMY。
⑦ 世嘉公司的合並史
1996年,游戲軟體大廠Square和Enix(目前兩公司已合並)宣布離開任天堂,轉加入Sony,改為PlayStation開發軟體。
1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣布與著名的玩具及游戲軟體製造商BANDAI進行合並,雙方商訂於1997年10月1日合並,震驚了整個日本游戲界。
5月,忽然傳出了SEGA與BANDAI合並契約書延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA與BANDAI舉行聯合記者會,宣布合並取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:「我做夢也沒有想到合並會取消。」。之後,SEGA立刻推出了他們新的釣魚游戲,多少緩解了一些壓力。
這次合並對於雙方來說都是有利的,BANDAI可以不用破產,而SEGA則可以得到BANDAI多年以來各動畫的版權以及游戲生產,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢。但BANDAI因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和SEGA取消合並。雖說SEGA和BANDAI合並是對自己也有利,因為1996年SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳。而BANDAI本來就不願意合並,既然解決財務問題當然就不需合並了。
最後,SEGA Saturn開始一蹶不振。由於3D游戲風行,突顯出SEGA Saturn糟糕的3D處理能力。另外,SEGA Saturn主機本身設計的不平衡,使得2D游戲表現遠遠超過當時最為流行的3D。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGA Saturn的失敗與PlayStation的勝出,也使游戲機進入了新世代(第六世代)。 2003年2月,SEGA宣布將與日本柏青哥大廠Sammy合並。但是,中間卻遇到日本另一家游戲大廠Namco的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與Namco、Sammy的合並計劃,甚至進行大規模的公司改組。但Sammy最後還是在2003年11月底,通過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。
2004年10月,SEGA與Sammy將業務合並成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。
Sammy想要並購SEGA的原因,就是希望能通過SEGA的游戲研發能力,加速Sammy在游戲產業佔有一席之地,所以Sammy也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣布接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新街機機板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合並案,到2003年11月底Sammy宣布以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現Sammy旺盛的企圖心。 回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個游戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣布了針對旗下九家子公司進行合並改組,演進如下顯示:
第一開發部WowEntertainment(原AM1開發部)、第七開發部Overworks兩家合並成SEGA WOW
第二開發部SEGA-AM2維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)
第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso兩家合並成Hitmaker
第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit兩家合並成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動游戲開發)
第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists兩家合並成Sonic Team
原音效開發部門Wave Master維持不變,仍然是Wave Master
不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與Sammy合並而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的游戲研發人員全部打散重新編排,重新組成游戲研發團隊繼續開發游戲。
不過在Sammy入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣布離開SEGA。之後,中川力也跟著宣布離開任職20年的SEGA。
⑧ 世嘉公司的發展史
1940年代-SEGA成立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立於夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本東京,來開發和配送投幣式的自動點唱機(jukeboxe)、游戲、和老虎機(slot machine)。在接下來幾年裡,該公司的產品不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。
1954年,美國空軍軍官大衛·羅森(David Rosen)在東京開了一個運營快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,該公司後來成為了Rosen Enterprises。該公司1957年開始向日本進口投幣式游戲,
1965年,在超過200個游戲中心都有Rosen Enterprises的產品,這時它的競爭對手只有Service Game。David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他策劃了與Service Game的合並,接下來又開設了他們自己的工廠。合並後的公司取名為Sega Enterprises,即Service Game這兩個單詞的前兩個字母,並由David Rosen出任CEO。
1960年代-公司起步
1966年
SEGA推出了一款叫「Periscope(潛望鏡)」的彈珠台後,立刻受到全球的歡迎。於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Instries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略。
1970年代-生根日本
1979年
David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。
1980年代-嶄露頭角
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的游戲Sega Astron Belt,第一款3D電子游戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的街機及家用主機市場在美國崩潰。Gulf&Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。
1984年
SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的范圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視游戲機與游戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商。
1985年
SEGA推出8位元家用游戲機SEGA Master System(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的Nintendo Famicom(紅白機)。
1988年SEGA推出16位元的家用游戲機Mega Drive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機於翌年發售)。
1990年代-事業高峰
1990年
SEGA在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戲機Game Gear。
1991年12月20日
SEGA在日本發售Mega CD(次年美國發售SEGACD)
1994年12月3日
SEGA在日本發售SUPER 32X(美國於1994年11月21發售SEGA32X)
1994年11月
SEGA新一代游戲主機SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戲機也於兩個禮拜後在日本發售。
1994年12月
SEGA與時代華納及TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網路服務。
1995年
5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬台。6月,SEGA為了在銷量上進一步佔有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony隨後也推出普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。
1995年10月
日本SEGA宣布停產SUPER32X
1996年3月
SEGA Saturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網路聯機游戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的數據機和通信設備。
1997年
1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合並風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合並後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計劃就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合並計劃取消。
1997年
9月,SEGA宣布正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。
1998年
5月,SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大游戲軟體廠商都對該主機提供了支持。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。游戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有索尼克大冒險。
1998年
8月28日,台灣太平洋電線電纜集團旗下太電欣榮實業股份有限公司(T-ZONE專業電腦百貨)與SEGA簽約結盟,主持人是於美人,雙方簽約者是太電欣榮實業董事長孫道存與SEGA社長入交一郎。
1999年
新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而游戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。游戲大廠Capcom的Dreamcast獨佔大作生化危機:聖女密碼也在同年於Dreamcast上發行(後期發售ps2和dc生化危機:聖女密碼完全版)。
1999年
6月,因對手Sony PlayStation 2(PS2)發布消息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展游戲主機為前提的計劃被迫終止。
2000年代-跌落谷底
2001年1月
SEGA宣布,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發游戲機,並將Dreamcast的零售價調低三分之一,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於游戲軟體的開發,供其競爭對手的游戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的游戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
2001年3月
SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,並於1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本游戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA渡過難關。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期游戲銷售量並沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在2001年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與2001年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減 了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套游戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的游戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
2003年2月
日本柏青哥製造商Sammy宣布將與SEGA進行合並,但同時與SEGA討論合並的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、 EA(美國藝電)和Microsoft(微軟)。
2003年4月17日
業界傳出SEGA最後將與Namco合並,這消息使得Sammy與SEGA的合並計劃宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣布將於2004年10月1日與SEGA業務合並成立共同控股公司「SEGA Sammy Holdings」,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長將由原Sammy社長 里見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。
2005年5月
Namco與Bandai宣布兩家公司將於2005年9月29日合並,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。
2006年3月
由於日本電器用品安全法的新規定,沒有「PSE」標志的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社長 小口久雄卸任,改由Sammy社長 里見治接任公司的執行長以及運營長。SEGA也進行事業組織的調整,以「創造獲利」為最大方針,強化在家用游戲獲利面的成長、營業用游戲事業部維持不變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入游戲代理業務。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)財務報表,由於街機、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日幣(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日幣、稅後凈損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合並以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(准備資遣費29億日幣)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,並預定於4月結束大型機台部門業務,已完成設置的機台將會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計劃的決定之一,將不會對整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設置子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
2008年4月
義大利游戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速游戲工作室。
2013年9月18日
SEGA收購Index(ATLUS的母公司).
⑨ 世嘉公司有哪些游戲
說起來,很是懷念一個叫做SEGA的硬體商兼游戲商。經歷過街機時代的人們,估計都不會忘記那個和SNK、卡普空、南夢宮彼此爭衡的LOGO吧?這家以投幣游戲機公司為前身、旗下兩個部門合並後與1965年成立的公司,始終是日本乃至世界游戲業歷史上一個巨大的存在,令人在回顧歷史的時候難以無視(有點像少奇同志的1949後的黨史地位?汗。)從1983年開始發布他們的第一台主機開始,就註定了要成為游戲機歷史上的一道永不磨滅的刻痕。但是,兩年後任天堂發售了偉大的FC。世嘉和任天堂生在一個時代,是幸運也是不幸,幸運的是在和任天堂這樣的巨人對抗的過程中世嘉激發了自己所有的潛力和創意,不幸的是,世嘉幾乎從不是勝利者,即使失敗的是任天堂。世嘉和任天堂,猶如諸葛亮北伐遇上了司馬懿、赫克托耳碰到了阿喀琉斯、張國榮碰上了譚詠麟、武田信玄遇到了上杉謙信、項羽碰見了劉邦、葉漢碰見了何鴻燊、羅伯特.李遇見了格蘭特、溫格的阿森納碰到了弗格森的曼聯、ATV與TVB、上海申花碰到大連萬達、60年代的張伯倫和湖人隊遇上了綠衫軍、某中國現代史敏感詞人物碰到了另一個敏感詞人物……如此多纏斗半生的偉大傳奇,一個屢戰屢敗再次奮力追趕,另一個領先但總要提防對手卷土重來,所以勝者固然成為歷史贏家,但是敗者同樣被人所銘記,雙方彼此成就偉大。任天堂以一整個時代對於世嘉的壓制,成就了任天堂第一帝國的王座榮光。有了任天堂後,世嘉永遠都是個挑戰者,但是當任天堂丟掉半壁江山之際,世嘉卻也失去了全部,最後只有軟體。但無論如何,還是銘記那個猶如自家游戲人物的鐵血硬漢一樣屢敗屢戰、永不服輸的倔強公司,每次都要推出自己的主機和游戲,但總是因為高層各種失誤而延誤了戰機的公司。世嘉與眾多對手力戰的精神,至今讀來猶如戰國時代的秦趙對決的一曲悲歌,長平血戰慘敗,依舊集結死守邯鄲力抗強秦。強秦東征首個被滅的也是趙國,所謂燕趙悲歌,正是如此。我個人最喜歡的世嘉游戲卻是一部和格鬥、戰斗不太搭界的戀愛戰斗游戲《櫻花大戰》,而且很喜歡TGS上世嘉showgorl那套萬年不變的藍白主色調和靴子特色展服。世嘉轉型做軟體也有10年了,10年時間滄海桑田,次時代戰爭已經發展到了誰也不知道未來是什麼格局的地步,估計就算世嘉贏下了對抗N64和PS的戰爭,也難免敗給微軟吧?不管怎麼說,都是個悲壯的結尾。懷念那家用自己的實力曾阻攔PS第一王朝的鐵蹄達兩年之久的公司,以及在任天堂靠著FC雄霸天下之際,少數敢對帝國的龐大身影說不的硬漢。摘取一段小說文字吧: 那使者走到木卓倫跟前,點了點頭,說道:「你是族長么?」神態十分倨傲。清兵無故入侵回部,殺人放火,回人早已恨之入骨,這時見那使者如此無禮,幾個回人少年更是忍耐不住,刷刷數聲白光閃動,長刀出鞘。 那使者毫不在意,朗聲說道:「我奉兆大將軍之命,來下戰書。要是你們識得時務,及早投降,大將軍說可以饒你們性命,否則兩軍後天清晨決戰,那時全體誅滅,你們可不要後悔。他說的是回語,眾回人一聽。都跳了起來。 木卓倫見群情洶涌,雙手連揮,命大家坐下,凜然對使者道:「你們無緣無故來殺害我們百姓,搶掠我們財物,真神在上,定會懲罰你們的不義行為。要戰就戰,我們只剩一人,也決不投降。月色下刀光如雪,人人神態悲壯。眾人均知清兵勢大,決戰勝多敗少,但他們世代虔誠奉信伊斯蘭教,寶愛自由,決不做人奴隸。 經典的世嘉制服:日本世嘉真正意義上的創始人,曾經是山內的任天堂帝國最大的敵人之一的中山隼雄 如果說水管工馬里奧是任天堂的游戲代言人,那麼超音刺蝟索尼克就是世嘉代言人 永遠無法完全彌補的遺憾——莎木不朽的名作——櫻大戰 生不逢時的土星機和DC機
⑩ 世嘉科技股票操作方法
次新股必須漲、實際股價偏低、但是洗盤會很恨