⑴ SNK公司的發展歷史是
SNK公司的發展歷史如下所述。
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。
到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。
從SNK公司的發展歷史來看,一路發展起來實在不容易啊!
⑵ snk公司的游戲有哪些
你好。SNK是一家日本游戲製作開發和銷售公司,早年公司名為「新日本企劃」,SNK緣起自日語「新日本企劃」的羅馬音。曾出品過《拳皇》、《侍魂》、《合金彈頭》等著名游戲。
⑶ 大學考證費用一般多少錢
年來一直致力於深色名貴硬木傢具產品的研發和生產,始終把對傳統繼承上的創新列為企業產品發展的首位,並以此來宏揚中國傢具文化,推動企業的品牌化建設。
作為國家《深色名貴硬木》行業標準的主要參與單位和起草單位,紅古軒已獲得了100多項品牌認證和企業榮譽稱號。如:中國紅木傢具十大品牌;「廣東省商標」;「廣東省產品」;廣東民營科技企業等。
紅古軒以「把現代的需求和審美完美地融入傳統文化精髓中」作為設計理念,講究現代元素和傳統元素的相互結合,在保留傳統的基礎上,更多地融入現代的審美和文化,科技元素和人本意識,從堅固耐用、人體感受、審美取向、文化情趣等多方面考慮人本身的需要,把傢具做精、做細,做出與人的自然親近、美的和諧統一和文化的氣息蘊然,使紅木傢具成為真正的精品和恆久的藝術。
篇二:廣告公司簡介
北京思恩客廣告有限公司(SNK)是藍色游標傳播集團(股票代碼:300058)成員企業,創立於2006年,中國4A成員,中國互聯網廣告的服務代理商,也是國內的游戲行業數字營銷解決方案提供商。
SNK總部在北京,在上海、廣州、深圳、福州、北美、香港、台灣等9地設置分支機構,服務網路覆蓋北美與亞太地區。目前擁有超過450名員工,旗下擁有思恩客、指點互動、尊岸廣告三個子品牌。營業額保持持續增長,2014年增幅達30%。
至2014年底,已為超過800家跨國公司、本土企業提供了專業化的一站式互聯網廣告營銷服務,服務行業涉及網路游戲、汽車、金融、快消、互聯網服務、電子商務、旅遊等領域,日常PC端及移動端的影響力媒體投放超過400家,數字媒體采買規模近30億。
篇三:服裝公司簡介
寶緹嘉服飾公司(bottegav)是深圳的一家設計、生產、銷售為一體的服裝生產公司,公司業務已遍布全國各地,服務范圍全面擴展;與各大公司、工廠、企業、事業單位、學校等各企事業單位進行了多次成功的合作,並建立了長期的合作關系;積累了豐富的經驗,並以靈活的經營方式及完善的售後服務贏得了良好的社會信譽。
公司主營產品: 一、T恤衫文化衫廣告衫*:深圳T恤衫文化衫訂做印花T恤綉花T恤Polo衫廣告衫定做T恤庫存批發空白T恤翻領T恤圓領T恤廣告帽等 ,二、企業團體服飾:工作*工程*廠服工衣辦公室職業裝襯衣西服套裝等 ,三、事業單位*:深圳職業裝行政執法*航空鐵路*校服工礦企業工程*銀行*公司自創建之日起,以「做深圳的*公司」為原則、堅持以「質量保障,信譽保障,服務保障,效率保障,顧客至上」為原則,贏得了廣大新老客戶的信賴!我們長期致力於企事業單位團體*工作服的研究、設計、開發、製作。本公司擁有大量的*專業人才。對每一筆訂單,無論大小,都力爭做到:真材實料、精工細作。售後跟蹤,持續服務。公司運作幾年來,已為大量的客戶承製過各類*。迄今為止,回頭客眾多已日益成為本公司的特色。「質量」是企業生存發展的基礎。我們為國內大型知名集團型企業(銀行、證券、保險、珠寶、通信、葯業、物業)配套定做工作服如果您細心,您就會發現,「世界之窗」「歡樂谷」「錦綉中華」「華強集團」「瑞華幕牆」「創維集團」「中國電信」「中國移動」、「中興通訊」「中國平安」「萬科物業」等等多家大型企業的團體*、polo衫、廣告衫、宣傳服飾皆出自我公司之手。
我們期許同你的品牌越飛越高,同時熱邀請您到公司參觀、考察、交流、合作。
篇四:電腦公司簡介範文
深圳瑞寶電腦技術服務有限公司,成立於2008年,我公司為各行各業提供專業的it技術服務,經過3年多的努力與發展,已具一定的規模及實力,現擁有一支技術精湛的it服務團隊,以卓越的服務品質、專業安全的技術服務實力,為不同群體的用戶提供更高更優質的it服務。
我們的服務項目:企業電腦外包維護,電腦維修上門維修,電腦組裝配件銷售,網路工程綜合布線,監控安裝及維修,專業數據恢復,伺服器區域網組建,列印機傳真機維修,中小企業網站建設等多種it服務一體化公司。
24小時服務:為了支持客戶的工作及日常運用,瑞寶電腦運用最先進的技術24小時為用戶服務,並免費提供遠程協助,電話支持。
我們的目標是:努力成為所有用戶最滿意的it技術服務提供商,我們相信有您的支持我們會做的更好。
篇五:建築公司簡介範文
****成立於二十世紀九十年代,是一家集土建、鋼結構、裝飾裝修、防腐保溫及市政園林綠化為一體的大型綜合性建築企業。公司經濟實力雄厚,下設房建第一分公司、第二分公司、第三分公司、鋼結構分公司、送變電工程分公司、裝飾工程分公司、市政工程分公司、園林綠化分公司、消防工程分公司、防腐保溫安裝分公司及鐵塔工程分公司等十餘個全資子公司。公司現擁有房屋建築工程、鋼結構工程、建築裝修裝飾工程壹級資質;市政公用工程、送變電、防腐保溫、城市 園林綠化工程專業承包貳級資質以及鐵路電氣化工程專業承包叄級。同時具有廣電總局、國家技術監督總局頒發的廣播、電視、微波、通信四單元全系列鐵塔及500kv輸電線路架線鐵塔生產許可證。
十幾年來,經過公司全體員工的不懈努力,迄今已發展成擁有資產5000餘萬元,各種人才雲集的大型企業。公司現有職工600餘名,各種專業技術人員310多人,其中國家認定的壹級項目經理14人,貳級項目經理24人,三級項目經理6人;公司中高級職稱的工程技術和工程管理人員共210餘人,初級技術管理人員100餘人。公司注重技術的改進和設備的更新換代,近年來淘汰了一批舊有的生產機械,引進先進的生產設備,實現了生產的現代化。發展實業、振興企業是企業的發展目標,不驕不躁、嚴謹踏實是公司的一貫工作作風,幾年來,公司在已有成績的基礎上,不懈努力、開拓進取,在省內外建築市場佔有了一席之地,贏得了廣大客戶及質檢部門的好評,被評為「質量信的過單位。
公司自成立以來,不斷謀求新的發展,承接了省內外數十項大型的房屋建築、市政、裝修裝飾、園林綠化、工程、送變電、防腐保溫及鋼結構工程,取得了多項榮譽稱號,積累了豐富的施工經驗,掌握了各種新型施工技術。多年來,河北長城建設集團有限公司恪守「質量第一、客戶至上」的服務宗旨,遵循「優質、高效、團結、奉獻的工作態度,為社會創造了一大批優質精品工程。
公司由一支強有力的領導班子帶領公司員工組成一個團結的戰斗團體,下設工程安檢部、工程管理部、經營開發部、工程業務部、多種經營部、監察審計部、勞動人事部、新技術開發部、物資部、財務部、設計部、宣傳部以及辦公室等十三個部門,負責公司的總體規劃及運營。公司狠抓質量關,求信譽,謀發展,提高企業知名度,通過了iso9001——2000族國際質量體系認證,並通過對公司員工的技術教育和知識考核,強化公司上至領導下到員工的質量生存認識;公司重管理、講效率,向規模經濟要效益,為嚴格公司紀律、明確責任、提高工作效率,引進了當前先進的管理體制,完善了各項規章制度,把責任明確到公司的每一位員工身上,出現問題能夠迅速解決,把事故消滅於萌芽;企業要發展,人才是關鍵,公司為謀求長遠發展,建立並完善了人才資源庫,努力做到讓所有員工人盡其才,才盡其用,讓其在本崗位上發揮特長,盡忠職守。
⑷ 誰能告訴我一下SNK是怎樣通過法律的漏洞來脫身的~
99年日本頒布了《民事再生》法案,目的是保護中小企業。內容大概為破產保護,債務清算,資產重組等等。
2000年初,snk因為野心過大和自不量力,虧損達到380億日元.同時snk向法院提出債務免除申請.aruze為擺脫局限於柏青哥嫂的局面,有意收購snk,雙方一拍即合,aruze出資50億元收購snk.由於aruze擁有snk的51%股權,snk債務得以緩慢償還,snk股票也上漲,此時aruze是snk的380億債務的擔保人。在向ARUZE「投懷送抱」後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對snk的信賴,批准了這一請求,snk在韓國秘密組建了一家小公司,擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,snk還將所有游戲版權以及角色肖像權還有「NEOGEO」的商標權轉移到這家公司。
2001年4月SNK向大阪法院提出「民事再生」,如果通過可以完全免除380億的債務。其實質是以其他公司法人的名義申請snk為新公司,如果法院通過申請,snk可以完全免除380億的債務。
2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun Amusement的產業。snk分流到其他公司過度的職工紛紛回到川崎帳下。
到此snk已經把資產從左手轉到了右手。
10月申請未通過,snk宣告破產,但此時的snk已是一副空殼。因為aruze是380億元的擔保者,這筆債務將由aruze償還,同時snk還等於欺詐aruze的50億收購資產.snk盡管已經不存在,但游戲的各種版權等等的無形資產已經轉移,aruze無法取得卻依舊要償還snk的380億債務。到此所有人都看出來川崎是拉了aruze來擋槍,卻都拿川崎一點辦法沒有。(毀了SNK在我心中的美好印象,真實道德敗壞。。。)
更令人發指的是期間aruze使用了snk部分版權人物,PLAYMORE在完成「重建」後做為版權持有人,將aruze數次告上法庭尋求賠償。aruze數次敗訴並承擔高額賠償。(aruze這冤大頭當的不是一般化)這僅僅是兩家公司曠日持久的法律戰爭的開始。
之後PLAYMORE開始「並購」其他公司,最終將SNK掛到了PLAYMORE前面。。。
⑸ snk是什麼意思
snk是一家日本游戲公司的名稱。
SNK是一家游戲公司,成立於1978年,總部設在日本大阪。公司擁有世界著名的「拳王」系列、「餓狼傳奇」系列、「靈魂」系列、「合金彈頭」系列等SNK品牌IP。近年來,SNK重點關注「泛娛樂」發展規劃,布局在游戲、動漫、文學、影視、電子體育、周邊衍生等領域。
劍戰游戲武士影於2019年6月27日、12月12日分別登陸游戲station® 4/XboxOne平台,任天堂交換機平台於2020年5月1日登陸中國大陸,率先在中國大陸PlayStation® 4平台登陸,然後於2020年6月12日登陸epic gamestore平台。
SNK主打游戲《餓狼傳奇》
作為SNK格鬥游戲的起源,《餓狼傳奇》控制著八個方向,游戲操作由拳腳摔三個按鈕組成。而兩人合作對抗CPU角色的游戲模式,以及近線和近線兩種移動模式的新游戲系統也被加入。和其他格鬥游戲一樣,一個角色也有幾種殺戮技能。
但在游戲開始時,只能看到必殺命令提示符。之後,可以通過在其他場地擊敗對手,逐步說出其他需要的殺戮指令。隨著游戲中人物和背景故事的劇情展開,逐漸被更多玩家接受。
以上內容參考網路-snk
⑹ SNK是什麼意思
SNK是日本游戲開發公司
株式會社SNK是一家於2001年成立,總部位於日本大阪的游戲公司。公司擁有世界知名的《拳皇》系列、《餓狼傳說》系列、《侍魂》系列、《合金彈頭》系列等SNK品牌IP。SNK近年來主打泛娛樂發展計劃,在游戲、動漫、文學、影視、電競、周邊衍生等領域都有布局。
(6)snk游戲公司股票代碼擴展閱讀:
SNK Playmore表示為了進一步擴大國內外對SNK這個品牌的認知度,正式決定2016年12月1日對公司名稱進行變更。隨著公司名的變化,出品游戲所使用商標和企業LOGO也將隨之換新,標語也變為「The Future Is Now」(未來就是現在),也算是象徵了SNK在本世紀初破產時祈願的重生未來終於徹底成為了現實。
⑺ SNK破產的問題,為什麼破產有什麼內部問題嗎
你好!!
簡單介紹如下:
97年,snk投入大量資金開發hyper neogeo64主板,3d影像的霸王丸和娜可露露引起轟動,並有意將kof 3d化。
98年,hyper ng 64第一作侍魂64發售,毀譽參半,kof 3d化的構想基本破滅
99-2000年,3d侍魂再一作阿斯拉斬魔傳幾乎徹底失敗,餓狼3d作品wild ambition被評價為"連初代的餓狼傳說還不如",武力由於無敵之龍坂崎良的登場,號稱龍虎之拳3,盡管畫面和*作性上有所進步,但太過另類的系統和*作方式使得武力基本也失敗.自此,hyper ng 64主板徹底失敗,snk自95年以後良好的財政狀況開始惡化.同期,由高堂力主開發手掌機的方案開始進行,很快,ngp發售,接著彩色版ngp相繼發售,sega象徵性的在ngp上製作了sonic等作品,主力作品依舊是snk系的格鬥游戲,可惜由於掌機無法把kof,餓狼的真正魅力表現出來,很快ngp和ngpc陷入困境.至此,盡管snk在arc(kof99,餓狼mow)和dc上(kof-dm1999,kof99evo)的幾個作品取得了較好的評價和銷售,但依舊難以抵擋hyper ng 64和ngp系列造成的巨大財政虧損.
2000年初,snk虧損380億日元.同時snk向法院提出債務免除申請.aruze為擺脫局限於柏青哥嫂的局面,有意收購snk,而snk正有意藉助一個渠道暗渡陳倉,雙方一拍即合,aruze出資50億元收購snk.由於aruze擁有snk的51%股權,snk債務得以緩慢償還,snk股票也上漲,此時aruze是snk的380億債務的擔保人,雙方的合作比較順利.
可惜終不願久居人下的snk此後的行動卻是aruze所沒有想到的snk提出向韓國投資並進行發展的請求,aruze准許,這其實是snk准備自立的一個步驟
2001年4月,snk向大阪法院提出"民事再生"方案,其實質是以韓國公司(其他員工名義所設立)法人的名義申請snk為新公司,如果法院通過申請,snk可以完全免除380億的債務,而且snk也不會消失.這雖然對於玩家來說一個好事,但卻是不道德的行為,因為aruze是380億元的擔保者,這筆債務將由aruze償還,同時snk還等於欺詐aruze的50億收購資產.可惜法院並未通過snk的再生申請,但對於snk來說,並沒有實質性的影響.snk利用了日本法律的一些空缺,為自己開了一條生路.snk盡管已經不能再存在,但還擁有游戲的各種版權等等的無形資產,而擁有優先購買這些無形資產權的是原snk的員工,而不是aruze,同時,aruze依舊要償還snk的380億債務.
隨後snk宣布破產,網站也停止更新.此時aruze由於要償還snk原本負債的380億元,盡管原snk各種有形資產價值100億元,但aruze依舊虧損280億日元,這還不包括aruze收購snk的50億日元和替snk在韓國投資所注入的資金.
而原snk員工已經分散到日本和韓國各個相關公司之中,包括eolith,megaking,brezza,sun,sammy,playmore等等.snk盡管喪失了以前的有形資產,但開發人員和各種版權這些無形資產卻依舊在掌握中,所以為snk的再生創造了關鍵的條件.由於380億的債務全部轉移到aruze的帳上,再加上aruze曾經為snk在韓國進行的投資,snk也有了必要的資金進行重生.
brezza的ceo為原snk營業部負責人長野,snk通過brezza進行了重組.同時,和snk有千絲萬縷聯系的playmore得到了大部分原snk的游戲版權,包括neogeo的使用權.期間各公司進行了人員流動,但歸根到底依舊是原snk的員工與高層,也是原snk的延續.為了不使招牌系列kof在2001年斷檔,snk將部分kof版權賣給韓國eolith,但也僅限於01和02兩部作品,而且eolith也僅僅是通過kof的知名度為自己的企業進行宣傳,整個游戲依舊是原snk員工(主要是kof開發小組,餓狼mow也有部分開發人員參與)進行開發與製作,eolith僅僅是在財政上進行支持,當然還有在游戲opening中讓eolith字樣露一下臉.可以說kof2001原snk並未進行太大的財政支持,而韓國公司花錢買知名度也是自願,所以也就能夠進行合作.
經過00,01年的變數,使得原snk的高層和員工野心小了很多,重新開始踏踏實實的在mvs上製作游戲.這里要說一點,snk從98年財政開始惡化到01年破產,盜版mvs和模擬器在其中起的作用並不大,自身研製的硬體hyper ng 64和ngp,ngpc的徹底失敗才是snk財政急劇惡化的主要原因.kof01大卡限量500套發售只是英文版,日本發售首周依舊是幾千套,想想幾年以前kof95首周量也就2萬多,再考慮到2d-fig早已不是業界焦點這一因素,kof01的發售量還是不錯的.正所謂snk鐵桿fans不會因為rom的出現而不買大卡.至於盜版大卡,在日本幾乎也沒有市場,所以snk並未受到盜版太多的影響.主力市場在日美歐的mvs街機,盜版現象也不多,至於國內泛濫的盜版mvs,就如同其他各種軟體一樣,都不是該公司的主要市場所在,所以影響也就不大.
snk從財政惡化到最終破產是當年snk決策層野心過大和不自量力的表現,snk這樣資產的中等公司,經不起連續的失敗.如果當時能夠踏實的製作mvs游戲,也不會有今天的結果.但在處理snk破產以後出路的問題上,snk走了一條不太道德的途徑,aruze成了替罪羊,原因也是野心過大,一心想往其他方面發展,才會收購snk,而snk當時正想找一個依託,所以aruze成了背負380億債務的對象.snk走了一條假破產,真欺詐的路子,盡管成功的借屍還魂,但其中的手段也令人不齒.但是正所謂勝者為王,敗者為寇,如果snk的游戲自此也徹底消失,恐怕玩家會更加的不願接受.
playmore在2002年會有連續的大手筆,mvs游戲會連續推出,對於snk的固定用戶和玩家畢竟是一個好消息,擁有廣大的固定用戶盡管也會限制公司的一些策略和發展,但只要能踏實的製作,也不會淪落到找替罪羊還債的地步.盡管snk沒有淪落到data east,human等等的地步,但如果今後neogeo想法依舊很多,有很多不切實際的夢的話,難保不再次出現2001年的情況.
不必為了snk的破產而悲傷,也不必為了snk的重生而歡呼雀躍,都是商業性的游戲公司,盈利才是他們的根本目的,真正的去玩自己感興趣的游戲才是最重要的.
謝謝!!
⑻ 領導得寸進尺讓我干我不願乾的工作,要麼辭職,我該怎麼辦
一、做好面上工作
俗話說不打勤,不打懶,專打不長眼,領導,如果說出這樣的狠話,其實已經很生氣了,這個時候如果還依然如故,那就是往槍頭上撞,急著被當作典型,當作殺雞嚇猴里的雞,領導批評了,生氣了,一定要快速反應,做好面上的工作。第一,不要和領導犟嘴。第二,迅速調整工作重點,將重點工作放在領導批評的工作上。第三,要做出一定的動靜,讓領導看到你的行動。第四,要說出一些成績和存在的困難,成績是用來長臉的,困難是用來獲得支持的。當你的工作成績,讓人長臉。又有實際的困難來獲得支持,其實是更加有利於你的工作開展的。
三、提升自身價值!
工作中永遠不被替代的方法,只有一個 那就是提升自身價值,提升自身價值的方法也有很多,比如說努力工作,成為業務骨幹,這就是提升自身價值。不是,如果你有很好的人脈或者有背景,這其實也是自身價值的一種表現。永遠記住一句話,世界上沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨。
整天被領導批評的人,肯定是有其被批評的理由的,自己沒人脈,沒背景,沒關系,還不想好好工作,還總是想偷奸耍滑,當刺頭,那領導不批評你,批評誰?
你的價值都已經變成是被領導批評,殺雞嚇猴里的地雞了。
不想好好乾就立馬走人,說的就是你這種人。
⑼ 懷念SNK 誰有SNK的詳細資料
SNK歷史 1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。 在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。 1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。 1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的! 1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。 1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。 1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。 1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲
希望採納
⑽ 藍色游標是個什麼樣的公司主要是做什麼的
藍色游標是一家在大數據和社交網路時代為企業智慧經營賦能的數據科技公司,業務涉及營銷服務、數字廣告以及國際業務,服務內容涵蓋營銷傳播以及基於數據科技的智慧經營,服務地域覆蓋全球主要市場。
藍色游標成立於1996年7月,總部位於北京,全國設有23個分區辦事處。二十餘年來,以「專業立身,卓越執行」為經營理念,為客戶提供專業服務,從媒體傳播和現場活動的直接效果開始,到影響目標受眾的認知、觀點和態度,到最終促進企業品牌形象的提升和銷售的增加,幫助客戶一步一步地取得競爭優勢和商業成功。
正是在這一理念的指導下,藍色游標引領了本土公關業的興起和繁榮,從IT領域發展到電信、汽車、金融、醫療、快速消費品、政府及非贏利組織,從北京、上海、廣州這些中心城市發展到全國。
(10)snk游戲公司股票代碼擴展閱讀:
據中國國際公關協會2007年行業報告,藍色游標是唯一年營業收入超過1億元人民幣的公司。世界500強客戶超過25個,行業覆蓋高科技、消費品、金融、工業、房地產、醫療等。在2012年還獲「2012中國公共關系行業傑出僱主大獎」。
藍色游標位列北京民營企業百強第19名,北京民營企業文化產業百強第7名,是首都文化企業30強單位、北京文化產業投融資協會聯席會長單位、首都文化產業協會常務理事單位、中國廣告協會副會長單位、中國4A協會副理事長單位。
藍色游標不斷探索營銷新技術新方法,累計擁有超百項技術專利及軟體著作權,並發布了營銷行業內首款智能自動化人機交互產品族「小藍機器人家族」,推動和引領行業變革,被北京市科委認定為「眾創空間」和「北京市設計創新中心」。