1. 打工皇帝是誰,還有他的故事
年薪從微軟的1000萬元人民幣,飆升到盛大期間的4億元進賬,再到加盟新華都的10億元天價轉會費,唐駿這位「打工皇帝」吸引了眾人的目光。大家都津津樂道於他從跨國公司高管到民營企業職業經理人的成功轉型,而他轉型過程中的兩次跳槽,每次都成為媒體的焦點,每次都跳得華麗而炫目。唐駿之所以能夠引起全面的熱切關注,除了他的成功之外,更因為他曾經跟我們一樣普通。實際上,在成為微軟中國總裁之前,他的經歷和多數人一樣平凡無奇。在北京郵電大學上學期間,唐駿的成績只能用普通來形容,而在赴美留學4年後,32歲的唐駿幾次創業也處於僅能「糊口」的狀態。而唐駿自己也說:「我的經歷,對於大學生和即將邁入職場的年輕人來說,可能比大多數成功企業家更具備借鑒價值。」他認為一個企業家的成功除了自身的努力外,天時、地利、人和一個都不能少,相當數量企業家的成功都不可復制,「但我的職業生涯模式是可以復制的」。也許,這可以幫我們解釋他為什麼如此令人矚目。因為我們每個人都渴望成功,因為還是「打工者」的他的經歷對我們更有借鑒意義。所有讀到唐駿故事的人,都會被他所表現出來的一種普通中也能創造奇跡的精神所感動。他的堅毅,他的執著,他的忍人所不能忍,他的勤人難以勤,都讓每一個職業人感慨萬分:誰說打工就低人一等?誰說一個普通員工就不能身價幾億元?唐駿用他的行動和成就給了我們一個最好的答案。分析唐駿十幾年來的職業生涯發展路線,我們可以看到他是如何依靠智慧與努力主動改變命運的。相信唐駿的故事對於我們每一個追求成長、希冀獲得更大成功的職業人都是有啟發的。是什麼成就了這位把打工做到極致的人?這位成功的職業經理人有什麼秘訣和經驗?1994年,唐駿進入微軟公司總部擔任一個普通技術員,「在那麼多天才中脫穎而出,我的方法就是成為最勤奮的一個」。正是由於利用業余時間鑽研,並成功開發出中文版代碼,唐駿只用了7年時間就升為微軟中國區總裁,從此步入其人生上升的「火箭軌道」。除了勤奮,還要具備什麼品質?既然他的成功可以復制,那麼具體該怎麼去做?這也正是本書要回答的問題。在講述唐駿成長歷程的同時,我們指出了唐駿成功的模式,給每一個職場人士提供借鑒。其中有唐駿的精彩故事和言論,更有對你的建議。不管是普通員工,還是公司主管,都有適合你的內容。所有渴望在職場中獲得成功的人,如果你覺得唐駿的經歷會對你有所啟發,那麼相信這本書一定可以對你有所幫助。1億→4億→10億,從微軟中國總裁到盛大總裁,再到新華都總裁兼CEO。唐駿吸引了眾多目光。是什麼成就了這位「打工皇帝」?他是怎樣一次次完成了人生中華麗的轉身?相信他的故事對於職場中的每個人都有很大啟發。從窮學生到小老闆再到普通員工1980年,唐駿參加高考。他第一志願報的是復旦大學物理系,但是誰也沒想到平時語文成績挺好的唐駿,高考時語文居然拿了個59分。總分雖然過了,但復旦大學在這一年開始規定:任何一門不及格者不予錄取!「問題出在作文上,要求是寫一篇議論文,我寫成了記敘文了,那年作文佔40分,估計損失了不少分數。」到今天,唐駿對當年的作文題目依然記憶猶新。「題目叫做《畫蛋》。」蛋沒畫好,唐駿只能勉強來到了北京郵電大學物理系。當時的北郵還沒有今天這樣的名氣。沒能考上理想的學校,唐駿有些頹廢,大學幾年成績平平。一直到大學三年級認識了一個學光纖通信的女孩,即後來的唐太太,在她的幫助下,唐駿開始發奮輔修光纖通信,一年後居然考上了這個專業的出國研究生。1985年,唐駿東渡日本留學。留日五年,唐駿在學業、事業上都未見起色,倒是一些不經意的小發明,給生活帶來了一些色彩。「我喜歡音樂,能玩好幾種樂器,也喜歡唱歌,那時候卡拉OK正在日本興起,很巧,我學過語音信號處理,兩邊合在一起,便設計出了『卡拉OK評分系統』。」唐駿將自己的設計申請了專利,正是這個小小的專利,最終被三星公司用8萬美元買走。「現在國內的什麼『萬利達』,估計還在用那個技術呢!」1990年,唐駿從日本去了美國讀博士。靠著賣軟體的第一桶金,他在1993年的時候,成立了一家名叫「雙鷹」的軟體公司。後來,還開了一家「好萊塢影業娛樂公司」,多次策劃「中國藝術家訪美演出」,我國的明星姜昆、侯躍文、宋祖英都曾去過。但是,小公司也會遭遇大麻煩。有一次,唐駿花兩萬美元請律師幫藝術家們辦簽證。可離演出只有一個星期的時候,律師突然告知:「Sorry,他們被拒簽了。」這下把唐駿急壞了,所有的演出票都賣出去了,所有的場地費也都交了,如果藝術家不能來,就要賠20萬美元!這個數字足以讓唐駿傾家盪產。只有自己想辦法了。誰在掌握美國的命運呢?是一些政治家。唐駿就給洛杉磯的參議員、眾議員們寫信。他擊中了政治家的要害。政治家害怕唐駿把信交給競爭對手,一時間有六七個人給唐駿回信,不同的人向白宮、移民署等職能部門施加壓力。終於在演出之前,唐駿拿到了藝術家們的簽證。這件事也給唐駿一個啟示:美國律師沒有做成的事情,我沒花一分錢,在一個星期內做成了,我也可以辦個事務所!於是,這些藝術家一走,唐駿就辦了個事務所,名字很響亮:美國第一移民事務所。但是,「顯赫」的企業名稱並沒有給唐駿帶來相應的業務收入。雖然在4年時間里先後創辦過3家公司,雖然他已經從一個窮學生變成了一位有幾十萬美元身價的小老闆。但幾個小企業始終長不大,唐駿也只能以小老闆的身份混在美國。不過,命運開始出現轉機——他在日本發明的一個「婚姻配對機」,引起了微軟的注意。在接到了來自微軟的兩個招聘電話之後,唐駿決定結束忙碌而無為的小老闆生活。1994年,唐駿進入微軟總部,成為一名普通技術員,他給自己的理由是:先到大公司學習兩年,將來再自己創業。微軟十年唐駿被分派到Windows NT開發組擔任一名程序員,和微軟上萬名工程師一樣,年薪數萬美元。喜歡玩點小創意的唐駿,將這個良好習慣帶進了微軟。當時的微軟正在全球范圍內推廣Windows操作系統,由於各國語言不同,所以許多源代碼都需要在英文版的基礎上重新改寫,微軟為此組建了300多人的開發團隊。即便如此,其中文版產品仍然要在英文版之後推遲大半年才能上市。進入微軟幾個月的唐駿,暗自決定改變這種事倍功半的狀態,於是他利用業余時間在家裡重新設計軟體架構,編寫了幾萬行代碼,自己檢驗成功之後,把他的作品拿到了老闆面前。3個月後,唐駿的方案被微軟總部選中,300人的翻譯團隊壓縮成數十人,唐駿本人也在進入微軟一年之後快速升為開發經理,薪酬也隨之水漲船高。唐駿說:「雖然只是程序員,但是你還要為老闆著想,發現了問題,也不是跟老闆提出來就夠了,最好是自己先進行調查,帶著解決方案去找老闆。」相信沒有一位老闆會不喜歡唐駿這樣的員工。1997年底,微軟開始將發展的眼光投向了中國,已經任微軟Windows NT開發部門高級經理的唐駿主動請纓,回到中國創辦大中國區技術支持中心。3個月後,技術中心開始運轉。6個月後,技術中心各項運營指標已位居微軟全球五大技術支持中心之首。因此,唐駿榮獲「比爾?蓋茨總裁傑出獎」,這是微軟公司內部的最高榮譽。一年之後即1999年7月,中國區技術支持中心正式被升級為亞洲技術中心;2001年10月,亞洲技術中心升級為微軟全球技術中心。1999年5月的一個上午,微軟中國區總裁吳士宏女士辭職,微軟亞太區總裁羅麥克打電話給時任微軟亞洲技術中心總裁的唐駿,問他有無興趣,唐駿回答「不」。而到2002年3月,微軟中國總裁的位置再次空出來時,唐駿接受了。唐駿在上海微軟創下的業績為他2002年榮任微軟中國總裁一職奠定了堅實的基礎。在唐駿擔任微軟中國區總裁期間,他交出的成績單非常漂亮:在銷售方面,微軟中國是微軟全球唯一一個連續6個月(2002年7月~2003年1月)創造歷史最高銷售紀錄的公司。微軟中國2003財年(2002年7月~2003年6月)成為微軟全球82家分公司中銷售業績增長最快的分公司。然而,選擇恰當的時機離開也是一個職業經理人不能迴避的問題。「我要做的是每天上班都要有激情,我要找到一種我最能接受的方式」。唐駿離開微軟時說。微軟十年,唐駿把他最富激情的歲月貢獻給了微軟。這十年,他憑著自己的聰明與努力,從一名普通的軟體工程師一步步成長為身價上千萬的公司總裁。當他離開微軟時,他獲得了微軟中國終身榮譽總裁的榮譽。盛大四年很難想像,一個職業經理人在跳槽的時候,新老東家居然要聯手舉辦一場盛大的迎送儀式,這樣戲劇性的場景卻在2004年2月出現在了唐駿身上。唐駿上任當天,微軟全球副總裁陳永正、盛大董事長陳天橋雙雙出面,隆重舉辦了一場皆大歡喜的「跳槽儀式」。這樣的待遇,在國內經理人圈內絕無僅有。而唐駿在進入盛大之後的特殊待遇,更是職業經理人同行所夢寐以求的。他擁有260多萬股的盛大股票期權,潛在價值高達數億元人民幣。沒見過一個打工者,能像他掙得這么多。但是,這錢拿得並不輕松。唐駿在2004年將盛大推到納斯達克上市,隨即盛大便開始了從付費網路游戲平台向免費平台的艱難轉型。整個2005年,在納斯達克的中國概念股中,恐怕沒有哪只股票能比得上盛大所經歷的大起大落了。入主新浪受阻,盛大「盒子」戰略受挫,伴隨網游收費方式改變,加之計入韓國子公司Actoz減值,盛大2005年第四季報出6680萬美元的巨額虧損。盛大股價一度跌破13美元。當時盛大的高管紛紛離職,也有多家公司力邀唐駿加盟,包括對他許諾以中國區總裁位置的Google,這些邀請均被他回絕,用他的話來說:「我在盛大的使命還沒有完成。」盛大四年,唐駿三次赴華爾街路演,每次都演繹出一段股價翻倍的故事,他自豪地稱其路演為「唐駿模式」。
2. 海虹控股的發展歷程
1984年8月,海南化學纖維廠於被批准立項,由海南省開發建設總公司等單位負責籌建。1988年8月,海南化纖廠正式投產。1992年11月30日,海南化纖廠經過規范化股份制改組,公司股票在深圳證券所交易,股票名稱「瓊化纖」,是海南省首批上市公司之一。1996年12月10日,中海恆實業發展有限公司入主,成為瓊海虹第一大股東。 1997年3月,投資設立「中公網信息技術與服務公司」,開始進軍互聯網及電信增值業務。1997年5月16日,因公司經營范圍和經營方式轉變,公司名稱更改為「海南海虹(控股)股份有限公司」,簡稱「海虹控股」,英文名稱為SEARAINBOW HOLDING CORP. 1998年6月15日,「海虹控股」股票掛牌改為「ST海虹」,股票代碼仍為0503。1998年,海虹控股投入巨資用於開發「軍港綸」系列產品,用於盤活原有資產。公司實現利潤2226萬元,一舉扭虧為盈。 1999年5月 收購北京聯眾電腦技術有限責任公司,9月份,中公網信息與技術服務有限公司與北京電報局(北京電信)簽署了電信分成協議。
這次合作,是國內ICP與ISP在網路信息服務方面作出的有益嘗試。1999年6月,海南海虹化纖工業有限公司被授權使用軍港系列織物專利生產技術。該項目使企業一舉解決了化纖業務持續發展的問題。一著得手,全盤皆活,新的效益增長點也逐漸顯現出來。 2000年3月21日起,深圳證券交易所撤消對本公司股票交易的特別處理。股票簡稱由「ST海虹」改為「海虹控股」,證券代碼仍為0503。2000年6月份,「笑傲江湖」和「亞聯游戲」成立。2000年下半年,啟動以醫葯集中招標采購為主要商業手段的「海虹醫葯電子商務解決方案」,並於9月27日拿到了全國第一家醫葯電子商務資格證書。標志著海虹醫葯電子商務業務正式啟動。2001年3月6日,同美國迪斯尼互聯網集團簽署戰略合作協議,本公司取得授權負責建設和運營迪士尼中國網站。 2001年,化纖產業計劃產量為11600噸, 實際完成11661噸,產量創歷史最高水平。2001年,中公網繼續完善並推廣電信增值服務體系,先後與天津、江蘇、安徽、上海等30幾個省市電信企業簽訂電信分成協議;聯眾世界注冊用戶3200萬,最高同時在線20萬人。
2001年,在全國建立了26個省市地方交易中心,各地交易中心累計承接采購項目24個批次,總額達44.15億元。2002年1月15日,公司名稱正式變更為「海虹企業(控股)股份有限公司」。股票代碼000503及股票簡稱「海虹控股」不變。聯眾公司與國家體育總局棋牌運動管理中心於2002年12月—2003年5月共同主辦「中國網路棋牌大賽」,這是第一屆全國正式網路棋牌賽事。2002年12月6日公司與浙江省衛生信息中心簽署關於共同建「浙江健康網」系統平台的協議,該項目預算總投資為1.16億元人民幣,由本公司根據實際工作進度分期分批投入。2002年通過本公司交易平台進行的葯品采購額已經占據了中國葯品交易額的近10%,交易總額達122.44億元。2002年公司運營的電信分成業務成長迅速,部分地區開展了主叫撥號業務,如北京96291、北京96860、北京95795、湖南96163、深圳96336等。至2002年底,聯眾世界共有注冊用戶7200萬人,最高同時在線人數超過32萬人。
2003年3月14日公司在《中國證券報》和《證券時報》及巨潮網發布公告,經中國證監會批准公司將增發不超過4000萬股A股。後經詢價等程序,增發獲得成功,新增股份32,222,058股於2003年4月3日起上市流通。公司及公司相關公司於2003年7月16日與韓國ACTOZ公司共同簽署關於網路游戲「A3」經營許可的協議,ACTOZ公司將「A3」在中國大陸地區的獨家經營許可權授權給公司的控股公司。2003年,公司醫葯電子商務業務持續增長,總交易金額已達152.97億元,同時醫療器械電子商務業務也得到發展,交易金額已達16.44億元。聯眾世界的同時在線人數也近60萬人。
公司的醫葯電子商務起步於2000年。當年,國務院辦公廳轉發國務院體改辦等部門《關於城鎮醫葯衛生體制改革指導意見》(國辦發[2000]16號)及其配套文件,要求「在葯品購銷活動中,要積極利用現代電子信息網路技術,提高效率,降低葯品流通費用」,這一文件為海虹醫葯電子商務事業的發展,提供了良好的政策環境,使包括以海虹醫葯電子商務系統為代表的中國醫葯電子商務事業迅速發展。
面對這一極具潛力的開創性、行業性發展機會,海虹控股立即果斷地抓住這一歷史性機遇,積極投入人力、物力、財力,在海南、北京等地的醫療機構葯品集中采購試點工作中積極探索,並率先獲得了成功。
3. 熱血傳奇和傳奇世界的知識產權是盛大的嗎
熱血傳奇 的知識產權是屬於 WEMADE [中文語唯美德],盛大網路公司在韓國持有的Actoz的公司30%的股份,所以是該公司最大的股東,但是Actoz也只是熱血傳奇的全球唯一代理商,通俗的說!WEMADE公司原來是Actoz里的一個游戲製作室,然後自己獨立出去開發了熱血傳奇這款游戲,後因為某些關系,熱血傳奇由Actoz全權代理,所以這個知識產權仍舊屬於WEMADE!但是他們達成的某些協議就不得而知了![至少韓國的傳奇里是沒有英雄,合擊,商鋪等游戲元素的]
傳奇世界是由上海盛大下面隸屬的游戲工作室自主研發的,知識產權完全屬於盛大網路
4. 盛大公司是什麼時候成立的第一款游戲是什麼
盛大深信,變是常態,不變是非常態。歷經多年發展,盛大始終堅持互動娛樂媒體的創業理想和願景,通過多次主動革新,使企業躍上新的發展平台。
* 1999年11月 盛大成立,推出中國領先概念的圖形化網路虛擬社區游戲「網路歸谷」。
* 2001年9月 盛大正式進軍在線游戲運營市場,開啟大型網路游戲《傳奇》公開測試序幕;同年11月,《傳奇》正式上市,並迅速登上各軟體銷售排行榜首。
* 2002年5月 盛大投資數百萬建立了業內領先的客服中心,通過面對面、電話、郵件、傳真、論壇等多種途徑為玩家提供快捷的服務。
* 2002年10月 盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人。
* 2003年3月 盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。
* 2003年5月 盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。
* 2003年7月 盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試;同年9月,正式商業化運營。
* 2003年9月 盛大收購全國領先的網吧管理軟體公司—成都吉勝科技有限責任公司。
* 2004年1月 盛大參股中國Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司;同月,收購全球領先網路游戲引擎核心技術開發企業之一美國ZONA公司。
* 2004年5月 盛大在美國納斯達克股票市場成功上市。
* 2004年7月 盛大戰略投資中國領先的在線對戰游戲平台運營商--上海浩方在線信息技術有限公司。 盛大收購中國領先的棋牌休閑游戲開發運營商--杭州邊鋒軟體技術有限公司。
* 2004年10月 盛大收購中國領先原創娛樂文學門戶網站--起點中文網。 盛大運營的《泡泡堂》最高同時在線用戶突破70萬,創造世界大型休閑網游運營新記錄。
* 2004年11月 盛大宣布收購韓國Actoz公司控股權。
* 2005年11月 盛大宣布《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《夢幻國度》等三款游戲採用「游戲免費,增值服務收費」,旗下游戲全面實行免費模式,並開創了網遊行業盈利新模式——CSP(come-stay-pay)。
* 2005年12月 盛大宣布收購國內領先休閑游戲平台「游戲茶苑」。 盛大易寶(EZ Pod)正式發售。
* 2006年5月 盛大與華特迪士尼互聯網部門合作,共同把迪士尼娛樂內容引入中國網游市場。
* 2007年7月 盛大收購成都錦天科技公司,並推出「風雲」、18和20三大計劃,推動民族網遊行業發展。
* 2007年11月 盛大宣布與Ncsoft結成戰略合作夥伴關系。
* 2008年4月 盛大宣布高層人事新布局,任命譚群釗為公司總裁,同時繼續擔任公司CTO;任命陳大年為公司首席運營官(COO);任命李瑜為盛大游戲(SDG)首席執行官;任命王靜穎為盛大在線(SDO)首席執行官。
* 2008年5月 在支援四川省汶川抗震救災過程中,盛大捐贈及發動捐贈總額達到1500萬。
* 2008年7月 盛大文學有限公司正式成立,作為盛大網路旗下主要企業之一,和盛大游戲有限公司、盛大在線有限公司一起,走上集團化發展軌道,繼續向互動娛樂媒體的戰略目標穩步邁進。
* 2009年6月 2009年1月至6月,盛大網路旗下盛大游戲有限公司、盛大在線有限公司先後與金山軟體、暴雨娛樂、藍港在線、金酷等業內實力企業、新銳企業達成戰略合作,分別接入《劍俠世界》、《劍俠情緣網路版2》、《預言Online》、《倚天劍與屠龍刀》、《諸侯》等游戲產品。盛大的開放戰略已經日漸成熟,進一步得到業內的肯定和認同。
* 2009年7月 盛大網路通過要約收購獲得華友控股有限公司51%股份。
5. 盛大公司上市發行股票了嗎
盛大是在美國納斯達克上市的。 前不久收購ACTOZ時股票還漲了呢。
6. 給我點因為電腦游戲成功的人的例子
一個電腦游戲迷的成功路
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2001年5月11日,在美國加利福尼亞州聖何塞大學會堂,舉行了第52屆英特爾國際科學和工程大獎賽。在頒獎台上,有一位來自上海外國語學校的16歲少年——朱元晨,獲得了計算機科學學科類特等獎、一等獎、Intel最佳計算機技術應用獎、IEEE優秀技術和展示專項獎和IEEE計算機學會獎等5項大獎。
然而,誰都不會想到,朱元晨在計算圖形學領域的建樹,卻是從電腦游戲起步的。他的成功也許無法改變大多數家長對電腦游戲的看法,卻不能不引起教育專家的思考。
有一天,朱元晨在學校踢足球時不小心摔折了胳膊,在家休養期間,他竟迷上了電腦游戲。同許多家長一樣,朱丹平這位上海電力學院的教師一開始也為此發怒過,但他過了一段時間稍稍冷靜下來後,仔細觀察兒子為什麼那麼迷戀電腦游戲,結果他發現電腦游戲不像他原先想的那麼可怕。朱元晨很聰明,有極好的悟性,游戲里的那些難關,別人過不了,他卻很輕松地過去了。朱丹平沒有武斷地制止兒子玩游戲。
有一天,朱元晨突然對他說:「爸爸,我想知道電腦游戲是怎樣做出來的。」朱丹平聽到這話大吃一驚,他敏感地意識到,這是兒子的一個重大跨越,雖然他不知道這意味著什麼,不知道繼續下去,在兒子身上會出現什麼樣的結果,拿不準應不應該進行下去,但是無論如何比起沉溺在電腦游戲中,越早拔出來越好。朱丹平連聲說好,好,他特地擠出時間,陪兒子跑遍全市各個書店,買來了《21天自己做游戲》、《三維游戲製作指南》等書。
孩子這種細微的變化是很容易被家長忽略的,他們實在很忙很累,看到孩子沉迷在電腦游戲中只會滿肚子火,覺得孩子耗費時間。但是朱丹平卻懂得利用孩子的好奇心而因勢利導,於是造就了今天的朱元晨。假如當時朱丹平也像很多家長那樣,在孩子興趣正濃的時候攔腰插一杠子,扼殺了孩子可貴的探索欲,那麼朱元晨也只能是一個普通的孩子,就不可能在全世界中學生最高水平的科學大賽上奪得5項大獎。
朱元晨想設計電腦游戲的沖動慢慢變成了具體的實踐。他要製作一種打字游戲,因為整天坐在電腦前打字太枯燥了,他想,如果編一個游戲,能讓打字變得有樂趣那該多好!
怎樣做呢?首先把打字變成一個場面,變成場面中某種物體的活動,打對了會怎樣,打不對會怎樣,獎懲分明……他絞盡腦汁想了幾天,腦子里全是游戲的畫面,不管怎麼,都跳不出從游戲中想辦法,他想出了幾個方案,可隨即又否定了。
最後,他決定用游戲中打仗的形式,用火炮打導彈。導彈是目標字,在屏幕的右邊,炮彈是打出來的,在屏幕的左邊,當在規定時間內打字正確時,火炮就會發射一顆炮彈擊中導彈,導彈爆炸,導彈不斷地出現,炮彈不斷擊中導彈,這樣打字就會變得緊張而有趣了;反之,如果不能打出正確的字,導彈就會向炮塔飛來,炸毀火炮,這時游戲就以你的失敗結束。
做完了這個游戲,朱元晨高興了幾天,當然,他並沒有太多考慮這個游戲的實用價值,「那個游戲很簡單,沒有什麼可說的,沒有什麼價值,人家好多打字游戲比我的好多了,不說這個啦。」朱元晨不願在他認為的小事上費口舌。他只為自己能設計游戲這件事高興,這是他向計算機圖形學領域邁進的第一步。
朱元晨把玩游戲的興趣轉移到設計游戲這個更高的層次上。對朱元晨來說,玩游戲不只是為了娛樂和刺激,而是一個發明創造的契機。
接著,朱元晨又編了幾個小游戲,做了一個三維游戲的開發引擎,他的創造力一發不可收拾。他上網查找最新的三維圖形編程資料,逐漸進入計算機圖形學領域,掌握了圖形硬體編程介面的編程方法。3D即時戰略和Delta Force曾是朱元晨最鍾愛的游戲,游戲中那些宏闊的場景,如險峻奇峭的高山、幽深茂密的森林、壯觀的戰斗場面,尤其隨著角色激戰進行而不斷轉換的場景,在他心中留下了一個又一個謎。
有一天,沉浸在游戲的遐思冥想中的朱元晨,腦子里忽然冒出來一個想法:能不能編一個大規模野外3D地形的游戲?他為自己這個想法激動不已!不可能嗎?基本技法都會,還有設計游戲的經驗,為什麼不試試?朱元晨沒有意識到,他的這一系列探索,已悄無聲息地進入了國際科技和項目參賽項目的領域之中。(
7. 盛大的發展歷程
盛大是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大提供一系列網路游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。
盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。
盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:
盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;
盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;
盛大已經建立了一個遍布全國的伺服器網路;
盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。
盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:
通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平台;
利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;
積極拓展其他的在線娛樂平台。
1999年11月
盛大成立,並推出中國第一個圖形化網路虛擬社區游戲「網路歸谷」 。
2001年9月
盛大正式進軍在線游戲運營市場,開啟大型網路游戲《傳奇》公開測試序幕。
2001年11月
盛大運營的《傳奇》正式上市,並迅速登上各軟體銷售排行榜首。
2002年5月
盛大建立了客戶服務呼叫中心,日均接聽用戶電話6000個。
2002年6月
盛大建立了用戶接待中心,日均接待用戶300人。
2002年10月
盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人。
2003年1月
盛大收購國內移動領域和棋牌領域的知名企業——深圳風林火山電腦技術有限公司。
2003年2月
盛大收購全國性移動應用服務供應商——上海數龍科技有限公司。
2003年3月
盛大投資成立上海盛品網路發展有限公司,致力於網路游戲開發。
2003年3月
盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。
2003年4月
盛大正式推出網路游戲平台一體化的簡訊增值服務。
2003年5月
盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。
2003年6月
盛大與新華控股集團有限共同投資成立上海盛大新華有限公司,開發網路游戲周邊產品。
2003年6月
盛大參資BOTHTEC研發《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本游戲業。
2003年7月
盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試。
2003年9月
盛大收購全國最大的網吧管理軟體公司——成都吉勝科技有限責任公司。
2003年9月
盛大運營的《傳奇世界》最高同時在線人數突破30萬人,盛大所有游戲的最高同時在線人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。
2003年10月
盛大投資成立上海盛錦軟體開發有限公司,致力於網路游戲開發。
2004年1月
盛大參股中國Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司。
2004年1月
盛大收購全球領先網路游戲引擎核心技術開發企業之一美國ZONA公司。
2004年2月
盛大運營的《泡泡堂》最高同時在線用戶突破50萬人,創造世界大型休閑網路游戲運營新紀錄。
2004年2月
原微軟(中國)總裁唐駿先生加盟盛大,出任總裁。
2004年2月
盛大推出中國首款自主研發大型3D網路游戲《神跡》公開測試。
2004年5月
盛大以每股11美元的價格在美國納斯達克市場首次公開發行(IPO)1380萬單位美國存托憑證(ADS),通過本次IPO盛大共募集資金1.518億美元。
艱辛的上市歷程
美國東部時間5月13日上午11時20分,盛大網路(股票代碼:SNDA)在美國納斯達克股票交易市場正式掛牌交易。雖然盛大將發行價調低了15%,從原先的13美元調到了11美元,但公開招募資金額仍達1.524億美元,當天收報於11.97美元。網路游戲演繹股市神話,31歲的董事長陳天橋玩起牽動財富神經的「傳奇」游戲,其家族擁有超過60%的股權,合人民幣約50億元,超過了年初胡潤富豪榜對他40億元的估價。陳天橋的「賬面財富」甚至直追丁磊,一時間大有後來居上的勢頭。
借著納斯達克的股市魔力,陳天橋和盛大網路在2004年成就了新的網路傳奇。
其實,盛大的上市過程也是充滿艱辛。盛大最初計劃從納斯達克融資3億美元,預期市盈率在25倍以上,發行前的最後一刻,盛大及負責其發行的投資銀行高盛公司,將發行價調低15%至11美元,上市股票也從招股說明書所計劃發行的1730餘萬股削減至1385萬股。按此股價,盛大此次公開招股募資額為1.524億美元,僅為原計劃的二分之一。也正因為此,有業內人士評價說,「這與當初第一批中國概念股差不多,無異於又一次『流血』上市」。
為了在納斯達克成功上市,陳天橋年初還花大價錢挖來了微軟中國的前任總裁唐駿,擔任盛大網路的總裁。陳天橋之所以在這個關鍵時刻邀唐駿加盟,一方面是為了強化公司管理能力,同時也是為了提升公司形象,為上市增添籌碼。
贏利方式的單一是陳天橋的一塊心病。在上市前,陳天橋用瘋狂的收購和多元化拓展來打造網路迪斯尼帝國。盛大網路因《傳奇》獲得成功,但盛大卻未僅僅停留在《傳奇》一款產品之上,特別是在推出了《傳奇世界》之後,盛大通過在國內外大舉購並游戲開發團隊,為自己增強了原創的能力,因此在《傳奇》與《傳奇世界》之外,原先被稱為3D版《傳奇世界》的《神跡》等游戲無不是盛大網路希望獲得華爾街投資者信心的核心武器,
無論怎樣,盛大作為第一家在海外成功上市的中國游戲公司,在國內創造過令人矚目的財富傳奇。盛大的盈利能力極高,盛大的每個玩家每小時為盛大帶來0.14元人民幣收入。事實也證明,2003年盛大的現金收入約為3300萬美元,經營凈收入7200萬美元,利潤率高達45%。特別是隨著在納斯達克成功上市後,盛大網路一方面和競爭對手的距離越拉越大,另一方面盛大網路也正式融入了國際舞台,企業邁上了一個新的發展歷程。
網路游戲的財富
「盛大的家庭戰略思路在主觀上我們不叫轉型,但客觀上我們確實是在轉型,一個企業的主營業務如果發生變化這當然是叫轉型。」 陳天橋認為盛大在商業模式上並沒有轉型,他的依據在於網路游戲的業務模式完全代表了未來家庭互動娛樂的業務模式。
「我們覺得網路游戲所積累的這個運營和業務模型,可能昭示著未來互動娛樂業務發展的方向。即它們所需要的運營支撐平台應該是相似的,無非都是登陸、認證、計費、付費、安全、保障管理。」瞿海濱認為網路游戲的平台已經足夠容納未來的互動娛樂業務。
按照瞿海濱的理解,盛大網路游戲運營中積累的統一計費平台,接近兩萬台的伺服器,數百萬的同時在線用戶,以及完善的客服體系,都是可以直接為將來的互動娛樂業務所用的財富。
不僅如此,在過去的一年中盛大已經開始有意地將網路游戲融入家庭娛樂戰略。一個明顯的例子就是盛大已經停止了大型網游的研發,因為大型網游被認為不適合在家庭中使用。公司內部近千人的研發團隊全部轉向與家庭娛樂戰略相關的休閑游戲開發。
2005年第四季度,盛大所有商業化運營的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的平均同時在線人數由上季度的63萬下降至54.8萬,而休閑游戲的最高同時在線人數(包括邊鋒的棋牌游戲用戶和浩方的對戰平台用戶)達到166.1萬,較上季度的152.1萬增長9.2%。此外,第四季度休閑游戲的收入相對大型網游的比重也已經上升到35%。
「網路游戲內容的完備是盛大家庭娛樂戰略的重要一步。現在盛大的游戲有大約230萬人同時在線,其中三分之二是休閑益智類游戲,其它是角色扮演的大型游戲,當然這也是大家詬病最深的游戲。所以我們先完善游戲的品種,從兩年前開始,我們就開發了瘋狂坦克、泡泡堂、冒險島等。」此前陳天橋曾不無興奮的對媒體表示。
「盛大的作戰計劃實際上是一整套非常有針對性的行動。我們9月份推的區域化運營,然後11月份馬上推免費模式,實際上這都是早就計劃好的,都是為搶占市場,為後續經營家庭戰略作出的一整套部署。」凌海說道。
得益於新收購的棋牌游戲平台「游戲茶苑」,並對三款主要MMORPG實行了新的收費模式,以及新的區域化運營模式,第四季度盛大所有商業化運營游戲的最高同時在線人數由第三季度的255萬增至268萬。而第三季度盛大所有商業化運營游戲的最高同時在線人數僅僅是從上季度的252萬人增至255萬人。
「網路游戲作為一種內容資源也是我們推動家庭娛樂戰略的一種優勢。」盛大新聞發言人諸葛輝認為游戲內容將是激活終端用戶的殺手級應用。
不論從什麼角度來看,未來盛大網路游戲的表現將直接影響到盛大家庭娛樂戰略的成敗,而投資者和業界的擔心也主要是,幾款主力的大型網游開始表現頹勢之後,盛大的網路游戲未來能否有新的增長點。
游戲變革
「網路游戲的競爭肯定是比我們兩年、三年之前激烈得多,因為大家現在都比較推崇這個產業。但是當中真正實現盈利的企業並不是很多,這個產業還是有一些凝聚效應,前5家大的公司可能在這個市場中占據80%以上的市場份額。」盛大總裁唐駿說道。
雖然如此,盛大在網路游戲領域已經面臨嚴峻考驗。盛大最大的競爭對手網易最近幾個季度依靠兩款自主開發的游戲《夢幻西遊Online》和《大話西遊Online Ⅱ》越來越逼近盛大的游戲霸主地位。第四季度網易網路游戲收入達到4970萬美元,超過了盛大同季度的3870萬美元。在MMORPG游戲的在線人數上,網易也同樣在逼近盛大。此外,同城的第九城市代理的3D網路游戲大作《魔獸世界》獲得極大成功,分流了相當多的盛大網路游戲用戶。
激烈的市場競爭已經「迫使」盛大在過去的一年中開始嘗試網路游戲新的運營模式,最突出的便是區域化運營和免費運營。
2005年9月8日,盛大宣布將對旗下的三款網路游戲《英雄年代》《夢幻國度》和《神跡》實行區域化運營試點。經過五個月試運行後,2006年2月盛大網路區域化運營的模式開始面向全國推廣,計劃培養100家地區代理商授權運營。除了已經實行區域化運營的三款游戲之外,盛大把《熱血英豪》和《盛大富翁》兩款休閑游戲的區域運營授權也對外開放。
據悉,授權經營將成為盛大游戲今後的主要模式。包括《邊鋒棋牌》、《傳奇》、《傳世》和2006年面市的幾款新游戲都會採用這種模式,預計年內實行授權的游戲數目將達到10款。「區域化運營以後當地運營商可以為當地用戶提供特色的服務,這是我們以前做不到的。目前區域化運營的三款產品收入增長是非常明顯的。」負責盛大網路游戲運營的副總裁張向東說道。
如果說區域化運營還只是局限於幾款並不核心的網路游戲,那麼免費運營則是盛大投出的一顆重型炸彈。2005年11月,盛大宣布將旗下的幾款核心網路游戲《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》永久免費,不再收取用戶的包月費,轉而依靠向用戶提供增值服務獲得收益。
免費運營隨即在業內引起軒然大波,競爭對手網易甚至宣稱盛大是在殺雞取卵,會對整個行業產生不利影響。更為不利的是,免費運營直接導致盛大第四季度大型網游的收入比上季度減少30.4%。
「盛大是在做自己的革命者。理性看的話大家對網路游戲免費應該是可以理解的, 因為這就像自助餐變Shopping Mall(超大規模購物中心)的方式。我們採取一些破釜沉舟的方式毅然轉型,這種改變一定需要消費者經歷一個熟悉的過程,一定會使公司短期的收入發生變化。」據盛大內部人士透露,2005年盛大內部關於是否推行免費模式曾經有過相當大的爭論,最終是陳天橋拍板決定12月必須免費。
「免費運營的不利影響已經在去年第四季度達到頂點,今年第一季度盛大的大型網游收入一直在穩步增長。」據接近盛大的人士表示。
據悉,盛大在2006年將推出兩款大型網游《龍與地下城》和《ArchLord》,盛大收購的子公司Actoz今年也會為盛大提供3款游戲。在休閑游戲方面《盛大富翁》剛剛在2005年12月開始商業化運營。「運營情況相當良好。」盛大內部人士表示。
無論區域化運營和免費運營取得多大的成就,盛大所能做到的只是延長目前所運營游戲的生命周期。對於盛大的將來,如何找到下一個《傳奇》式的大型網游仍然是一個不可迴避的話題。