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智冠科技股票代碼

發布時間: 2021-04-29 07:56:08

『壹』 北京嘉智冠科技有限公司怎麼樣

簡介:北京嘉智冠科技有限公司成立於2014年6月,公司位於北京市海淀區上地十街輝煌國際大廈。嘉智冠公司業務范圍包括:水果細加工製作配送(子品牌水果妹),網站製作搭建,微信平台開發製作,技術服務支持。
法定代表人:劉建宇
成立時間:2014-05-29
注冊資本:500萬人民幣
工商注冊號:110108017306499
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股)
公司地址:北京市海淀區農大南路88號1號樓B1-321

『貳』 單機游戲的發展歷史 控制在800字左右 要簡潔明了 看起來高端上檔次

前言:一直以來都想整理一個關於國產單機游戲發展史的帖子,好幾次建起word文檔然後刪除,這次終於下定決心,因為是整理的帖子,裡面各種bug各位姑且當作玩笑一看。另外很多資料都是通過網路論壇搜索,原作者不可考,有知道的可以聯系我,我修改一下。   
    一般人都喜歡將1978年的冒險島稱為世界上第一款pc游戲,那個時候大陸嗡嗡剛剛結束,別說pc游戲了,就是pc都是一個稀罕物,像大多數行當一樣,pc游戲中國又輸到了起跑線。By:renxx333 
1986——1993年 
    1986年,精訊在台灣發布了中國人自製的第一款商業游戲《如意集》。 
    1988年4月,精訊創始人之一李永宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊,成立了台灣的第一家游戲工作室——DOMO小組。 
    1989年10月,智冠組建了自己的第一個游戲研發小組——台北工作室。     1991年,台灣電腦游戲市場呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。 
    1992年,隨著光譜和漢堂等新公司的加入,台灣游戲界「四國演義」的局面被打破,市場上出現了「百家爭鳴」的景象,原創游戲無論數量還是在質量上都達到了一個嶄新的高度。 
     1993年是台灣原創游戲豐收的一年。全崴公司在二月推出格鬥游戲《快打至尊》,頗受好評。隨後智冠憑借《笑傲江湖》和《射鵰英雄傳》,以金庸作品代言人的姿態出現。大宇一口氣推出八款游戲,包括《大富翁2》、第一套國產戰棋游戲《天使帝國》等。漢堂也接續發布了四款風格各異的武俠rpg——《武林奇俠傳》、《金箭使者》、《決戰皇陵》和《天外劍聖錄》。 精訊則推出《聊齋志異:幽谷傳奇》和《瘋人醫院》。 《快打至尊》的開發小組離開全崴後成立了熊貓資訊,其開衫之作《三國志:武將爭霸》堪稱當時電腦平台上最為優秀的一款格鬥游戲。  
    從1986到1993,台灣的游戲廠商已經開始粉墨登場,唱起了大戲。而中國大陸則是連萌芽都沒有,只算是剛播下了種子。1989年~1991年,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。  
1986——1993優秀游戲作品 大富翁 大宇資訊 1989.11 
軒轅劍 大宇資訊/DOMO小組 1990.10 俠客英雄傳 精訊資訊 1991.7 三國演義 智冠科技 1991.10 笑傲江湖 智冠科技 1992 
大時代的故事 漢堂國際 1992.10 
大富翁2 大宇資訊/狂徒創作群 1993.1 天使帝國 大宇資訊/天使小組 1993.3 
1994年 
    84年鄧小平同志說了句經典之語,電腦要從娃娃抓起!     經過十年大陸的第一款單機游戲神鷹突擊隊終於問世。     中國大陸游戲市場,經過多年的積累也終於開始爆發。 
    1994年,大陸第一本電子游戲專門雜志《電子游戲軟體》創刊。早期的《電子游戲軟體》是以書代刊,不定期出版。紙質粗劣,彩頁也並不多,但是這已經足以使任何一個喜愛電子游戲的玩家激動了。書攤上除了所謂的《電子游戲秘籍》之外終於出現了第一本國產的游戲專業刊物。 
    1994年,隨著幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。 1994年優秀單機游戲 
軒轅劍2 大宇資訊/DOMO小組 1994.2 富甲天下 光譜資訊 1994 
鹿鼎記之皇城爭霸 智冠科技 1994 倚天屠龍記 智冠科技 1994.3 
炎龍騎士團-邪神之封印 漢堂國際 1994.5 天使帝國2 大宇資訊/天使小組 1994.10 
 
1995年 
    1995年對於中國單機游戲史來說是值得大書特書的一年,這一年中文游戲巔峰之作仙劍奇俠傳誕生! 
    95年電腦技術中的大突破在美國VOODOO顯卡問世,第一款支持3D技術的顯卡,在E3上 15款3D游戲給了業內很大震撼.同樣在95年,北京誕生了大陸游戲業的一家公司,他就是前導軟體公司。 
    1995年,大陸游戲業尚不能拿出任何一款能夠讓玩家廣為關注的游戲產品。但1995年卻又是大陸游戲業的起跑之年,是大陸的游戲業啟蒙之年。一些先行者和一些充滿理想的人憑借著熱血和對未來的憧憬投身於這個在境外正當壯年,而在大陸卻一片混沌的行業。 也是這一年3月,金山公司開始開發《中關村啟示錄》。同年5月,金山公司組建西山居創作室。 
1995年優秀國產游戲  
軒轅劍外傳楓之舞 大宇資訊/DOMO小組 1995.1 明星志願 大宇資訊/NPC小組 1995.1 幻世錄 奧汀科技 1995 
仙劍奇俠傳 大宇資訊/狂徒創作群 1995.7 炎龍騎士團2黃金城之謎 漢堂國際 1995.7
1996年 
    1996年大陸雖有許多作品面世,像金山的《中關村啟示錄》和《中國民航》,吉耐思公司製作的以甲A聯賽為背景的《中國球王》,金盤公司的《成吉思汗》、《歷史大登陸》、《未來大核戰》以及偉地公司以抗日為背景的《地道戰》等等。但這些許許多多的游戲在《仙劍奇俠傳》、《C&C》等大作面前被奪去了太多的光輝,很快便消失在了市場當中。 
    1996年並無太多看點,如果有一款游戲算的上是成功的話,那麼便是前導公司以三國官渡之戰為背景發布的《官渡》。從之後的諸多評論中可以看出,玩家對於這款游戲的態度大部分是肯定的。最難能可貴的是,在windos95剛剛發行不到一年的時候,《官渡》是大陸第一款以windos95為平台開發的游戲。就這樣奠定了前導在中國游戲行業的地位。     1996年完成的《官渡》是大陸第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是大陸第一個大量出口海外的游戲軟體。  
    但是游戲的成功並不代表公司可以盈利,一直到現在仍然困擾國內游戲公司的一個巨大問題,盜版鋪天蓋地而來。如果不是海外版租的收入,前導可以說並不盈利,同時管理不善的問題也在前導中暴露出來,為其後來的危機埋下了伏筆。國產游戲的先驅者們,就這樣在鋪滿鑠石的道路上執著的堅持。 
    1996年是大陸游戲市場的黃金時期,當時一款中等以上品質的游戲即可售出一萬套,品質突出的更是可以賣出五萬套以上。也是從1996年開始,盜版就如野火般在中國大地上蔓延開來,盜版軟體的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10到15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但是盜版依然在短時間內深入人心,正版軟體的銷售因此收到極大沖擊。  
    1996年1月,金山公司完成《中關村啟示錄》。在游戲中,玩家的身份是中關村一家電腦公司的總經理,游戲的目標就是把自己的勢力擴張到整個中關村。至今還認為,中關村啟示錄的構思是十分成功的,游戲中引入了股票交易,產品開發,人才流動等因素,玩家可以竭盡全力在中關村建造屬於自己的帝國。 
    1996年4月,金山公司的第二部游戲作品《中國民航》問世,這部作品和當年流行的日本光榮公司的《航空霸業 2》頗有相似之處,但在細節方面卻遠遠不及後者。加上宣傳不多,《中國民航》的銷量也維持低迷狀態。 
    同年,前導公司完成了國內第一部基於Windows 95平台的游戲軟體--《官渡》。當年的官渡風格類似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中國玩家的眼裡,簡直就如同一面舉起的大旗。 
這些游戲在給中國玩家一個希望的同時,也悄悄的告訴了我們一個事實--國產游戲業與國外游戲業的差距,並不是我們想像中那麼微弱。 
但是在當時,恐怕未必有很多人會意識到這一點。 1996年優秀國產游戲 
中關村啟示錄 金山軟體/西山居工作室 1996.1 大富翁3 大宇資訊/狂徒創作群 1996.3 超時空英雄傳說 宇峻科技 1996.4 
金庸群俠傳 智冠科技/河洛工作室 1996 塔克拉瑪干之敦煌傳奇 昱泉國際 1996 三國演義2 智冠科技 1996 龍騰三國 智冠科技 1996

『叄』 智冠90年代代理的所有國外游戲名稱

游戲名稱:金庸群俠傳
開發公司:智冠科技
發行時間:約1990年

游戲名稱:神州八劍
開發公司:智冠科技
發行時間:約1990年

游戲名稱:俠影記、如來金剛拳傳奇
開發公司:智冠科技
發行時間:1992年

游戲名稱:笑傲江湖、倚天屠龍記、神鵰俠侶
開發公司:智冠科技
發行時間:1993年、1994年、1997年

游戲名稱:鹿鼎記之皇城爭霸、鹿鼎記2
開發公司:智冠科技
發行時間:1994年、2000年

游戲名稱:金庸群俠傳、武林群俠傳
開發公司:智冠科技
發行時間:1996年、2001年

游戲名稱:風雲天下會、風雲二七武器
開發公司:智冠科技、昱泉國際
發行時間:1998年、2001年

游戲名稱:破碎虛空
開發公司:智冠科技
發行時間:1999年

『肆』 智冠科技股份有限公司的公司組織

內部組織
各主要部門所營業務:
總經理室
⒈綜理公司整體策略目標,督導協調各單位
⒉宣導並執行公司政策及相關規定.
⒊對外合約的審擬與管理.
⒋市場投資開發與規劃分析.
稽核處
⒈各項書面制度,人事,采購,會計,業務,生產等業務事項之稽核.
⒉轉投資事業營運狀況及內部控制執行情形之查核與報告.
銷管中心:
a.業務部
⒈新產品鋪貨,產品查補貨,及客戶訂單之處理與送貨.
⒉客戶資料處理及應收帳款管理.
⒊開發國內新客戶,市場情報之收集.
⒋資訊展活動配合事宜.
b.拓銷部
⒈代理商品合約之處理.
⒉外銷業務之處理.
⒊國外市場之開發.
c.網發部
⒈網路有關通路業務之規劃,發展,與推動.
⒉產品售後服務.
⒊廣告業務推展.
d.媒體部
⒈有關雜志之編輯,出版,及發行.
e.產品部
⒈手冊,封套,封盒及海報等後製作工作.
⒉新產品推廣及行銷企畫業務.
⒊生產及庫存之管理.
⒋產品生產作業.
⒌活動的硬體與場布等工程之發包與執行.
f.銷售系統部
⒈資訊作業之規劃與管理.
⒉資訊系統之建置與維護.
⒊網站及網路系統之建置與管理.
⒋電腦軟硬體設備管理與維護.
⒌財會,業務資訊系統之發展與維護.
財管中心
⒈會計帳務之處理.
⒉財務規劃,資金調度.
⒊人事,總務,薪資作業,股務等事項.
⒋經營效益,成本之分析.
⒌IT 商品采購業務之處理.
⒍媒體公關之業務.
營管中心
⒈游戲產品國內外雙向代理業務.
⒉客戶廠商關系維系與雙向互動.
⒊國外客戶開發.
⒋國際情報訊息之收集與提供.
⒌國際合約洽辦.
⒍協助國際專案之前導及後續業務處理.
研管中心
⒈各項電腦游戲軟體之研究開發.
⒉各項游戲開發工具之研究發展.
⒊游戲配樂之製作.
⒋游戲設計,美術人才培訓事宜.

『伍』 智冠科技股份有限公司的子公司

子公司:中華網龍股份有限公司
英文名稱:Chinese Gamer International Corp
設立日期:2000年3月28日
資本額:新台幣捌億陸仟萬元員工人數:480人
營業項目:線上游戲經營與研發
國內最大線上游戲自製研發中心
代表作:金庸群俠傳online,黃易群俠傳online,武林群俠傳online,吞食天地2 online……等
成立於西元2000年的中華網龍股份有限公司(3083),為全球華人第一家線上游戲研發公司,是由四名從小愛玩游戲並擁有研究所高學歷的游戲愛好者共同成立。中華網龍於2003年12月2日正式掛牌交易,成為國內第一家自製線上游戲之上櫃公司。中華網龍能居於全球華人線上游戲研發的領導地位,憑藉著的是研發經驗,時間與不斷創新的研發技術,這一切的努力主要是在建立一個虛擬的游戲世界,讓世界各地的游戲愛好者透過中華網龍的線上游戲平台進行互動,一起快樂的玩游戲。
子公司:游戲新干線科技股份有限公司
英文名稱:Game Flier International Corp
設立日期:2002年7月2日
資本額:新台幣肆億貳仟萬元
員工人數:630人
營業項目:線上游戲營運與代理
國內最大游戲營運中心
代表作:仙境傳說online,完美世界online,Web三國,天龍八部online,十二之天貳online,仙劍online……等
游戲新干線系智冠科技集團旗下子公司之一,專注於經營所代理之線上游戲。游戲新干線成立時資本額為8000萬元,游戲新干線優勢包含行銷企劃的豐富行銷經驗和廣大商品通路,各個游戲之營運處隨時為玩家提供優質游戲環境和專業系統管理,專業系統架設和24小時專業客戶服務等,為國內外有興趣進軍華文市場的線上游戲研發商提供一個最完善的線上游戲經營環境。
子公司:智凡迪科技股份有限公司
英文名稱:Game First International Corp
設立日期:2005年7月25日
資本額:新台幣貳億參仟萬元
員工人數:190人
營業項目:線上游戲營運與代理
代理營運全球最受歡迎的MMORPG
代表作:魔獸世界
智凡迪系智冠科技集團下子公司之一,投資500萬美元,持股70左右。
未來將有游戲原廠引介的法人加入。
於2005年3月份正式發布與世界知名游戲大廠Blizzard Entertainment簽約,取得線上游戲'World of Warcraft'的台港澳代理權,中文名稱定為'魔獸世界'。
目前為台灣會員數最多,同時上線人數最多以及最知名的線上游戲。
子公司:智樂堂網路股份有限公司
英文名稱:Zealot Digital International Corp
設立日期:2008年2月14日
資本額:新台幣壹億元
員工人數:145人
營業項目:線上游戲之研發
自製研發全球首款跨X-BOX與PC平台的MMORPG
代表作:飄邈之旅online,霹靂神州online
有鑒於游戲產業對於研發人員求才若渴,王俊博表示,智冠決定籌組專業的研發團隊,深耕線上游戲的開發,製作,成立「智樂堂」公司,主要班底為開發智冠高雄開發《飄邈之旅》(全球首款跨 Xbox 360 與電腦平台,萬人角色扮演線上游戲)的研發團隊,預計投入一億元資金,下一階段將引進漢堂國際與新加坡政府創投基金等資金及人員,深耕東南亞市場;為了開發東南亞線上游戲市場,智樂堂計畫在越南等地成立企畫工作室,打造當地文化題材的內容,加上新加坡的技術研發與高雄的生產等三地合作,開發出適合越南,泰國等地市場的文化的游戲產品。 ⒈市場導向的消費性商品:
科技的進步及經濟水準的提升,促動消費性產品市場的快速發展。在消費性商品市場抬頭的21世紀,產品的研發必須順應市場的轉變,提出顧客導向的創新產品,服務或生活空間。
台灣產業要沖上微笑曲線的兩端,必須先安裝創意設計的引擎,其中創意前瞻性,國際視野,企劃管理,設計策略,概念轉換等能力,以及最重要的市場敏銳度,都是台灣設計走向全球舞台的重點必備技能。
⒉中國文化題才為主
雖然其他游戲類型的題材也有,但是傳統東方文化的題材游戲真的是可以說幾乎佔了一半以上,例如劍俠系列,仙劍,誅仙,完美世界……等等。畢竟東方世界對於自己的傳統文化與題材才是最熟悉不過的了。 ⒈全球華人市場
在代理游戲以中國文化題才為主的狀況下,全球華人市場就是重點了。畢人對於自己熟悉的東西是有感情的,所以大家看到金庸小說的人物出現在游戲裡面,大家也都會有想要去游戲中扮演小說中的人物來好好的在虛擬世界中活躍一番。
⒉學生族群優先
學生跟當兵的時候,是最多人接觸線上游戲的時候,因此在目標族群定位清楚的情況下,游戲客戶群就是廣告的主打目標。這樣不會出現亂槍打鳥的情況。
⒊亞洲市場優先
在亞洲市場優先的策略主導,再與全球華人市場,中國文化題材一同串連下,彼此便發生了化學效應,將游戲產業的經濟效應發揮到最到大值。 ⒈專業游戲軟體製造商
以長遠來看,進行游戲製作需要投入一定的鉅資與時間,才能有成效,短期之間還是無法看出成績。不過智冠旗下的中華網龍已具有相當的技術以及實力,且旗下的智樂堂所開發全球首款跨X-BOX以及PC的MMORPG,可以看出技術已趨於成熟。
⒉研發,行銷,通路全方位發展
全國最大之游戲物流公司:
75%實體通路—包含五大便利商店,以及傳統3C賣場等。
25%虛擬通路—電信業者,網路銀行,信用卡業者。全國最大之數位內容金流公司:
MyCard—台灣數位產業內容發行量最大的點數卡。
多元化之媒體平台:電玩雙周刊,官方攻略本等綜合性線上游戲雜志。 ⒈面對盜版,正面應戰
面對外掛的有效喝止以及私服的挑戰,這些對於游戲公司都是一大難題。不過從安全通訊鎖的推出以及其他防弊措施的推出,都可以看出遊戲公司的努力。
⒉不斷創新,引導流行
創新游戲的引進與推出,必定會將游戲公司領先在業界之前。新游戲的引進確實會造成一股風潮與話題,因此,不斷的創新與引導流行,也確實是游戲公司經營的課題。
⒊培植人才,注入新血
⒋穩健踏實,永續經營
最後面這兩項不只是游戲公司,也是所有企業都必須要重視的課題,將對於公司有幫助的人材留下來,並且穩健踏實的經營才是最好的成功之道。 公司目前之商品及服務項目:
a. 電腦游戲軟體研究開發,生產,買賣:如來神掌,紅樓續夢,真倚天屠龍記,
龍虎門,龍狼傳,花神,第七封印,天龍八部,模擬百貨………等.
b. 國內外電腦游戲軟體代理,重製,買賣:百戰估估機,喋血珍珠港,幻境奇兵,異星大進擊,極限模擬飛行2004,S戰機,鐵血巡航,多元智慧學習語文系列,第一次親密接觸,神隱少年……..等
c. 電腦游戲文化雜志,書籍,廣告刊登:軟體世界雜志,e-Play,e Joy RO X RO,Level Up,e Pounch系列.
d. 線上游戲(On-line Game)之研究開發,代理與發行:仙境傳說RO,金庸群俠傳,三國演義,吞食天地,傳奇,戀愛盒子,星空之門,中華職棒,神州,封神,大蕃薯麻將館….等.
e. 周邊商品開發與銷售:RO摯愛永恆CD唱片,RO牙刷+便當盒,RO天使波利,吞食餐具組,小巴豆妖吊飾,吞食online巴豆妖抱枕………………..等. ⒈平台化
新世代游戲機不論是X-BOX,PS2或Game Cube,支援上網功能相對來說相當重要.不只透過game console,結合手機和PDA功能也將形成趨勢.另外,服務內容及經營模式也是網路游戲發展的關鍵.
⒉多語言化
針對不同國家或地區將游戲改版成當地的語言,使產品能更容易被市場所接受.
⒊多使用者化
由於區域網路及Internet網際網路的興起,游戲也由單純的單機版發展成多變化的網路連線或Inter-net版,這其中最大的變化在於對手由設定好的電腦AI轉換為真實的人與人的互動,也因此更增加了游戲的樂趣及耐玩性,而更多人同時上線玩也代表可能產生更多之市場機會.
⒋多國化
歐美產品挾其文化優勢將產品銷售到亞太地區,常因語言及文化的隔閡問題,無法在台灣或亞太地區獲得玩家的青睞.同樣的亞太地區的產品要進入歐美市場,亦必須在游戲製作或改版時,兼顧語言及各市場文化的不同,對游戲作適度的調整,以增加玩家的認同感.綜上所述,整合上述四大趨勢,將可使產品更多元或且更合全球市場,亦將是未來娛樂軟體開發公司成功之關鍵所在. 澳門知名的科海集團去年底(2008)即看好台灣即將開放博弈產業,積極來檯布局,目前台灣政府尚未釋出博弈執照,科海集團第一階段先切入人才相關的認證,該公司旗下的環球博彩培訓中心(Global Gaming Research)與智冠集團合作,提供線上教學平台.
智冠科技董事長王俊博表示,線上博弈及線上游戲都是娛樂產業的一環,線上博弈的概念可望成為網路市場下一步的主流趨勢.該公司一向以提供娛樂產業內容為定位,今年將轉型為綜合型的虛擬數位內容平台營運商.
礙於法令及執照尚未釋出,智冠在博弈產業以線上教學平台為出發,先測試市場水溫及為未來跨足線上博弈游戲預做暖身.博弈人才的教學平台將於今年底上線;而明 年度該公司將推出3D虛擬實境的線上賭場.受限於法令,該虛擬賭場不會有金錢方面的賭博行為,但玩家可以與擁有執照的發牌員對打,至於輸贏則是以扣點的方式來計算. 由智冠高雄研發部與來自新加坡的 NREV STUDIO 團隊合作開發,強調是全球首款跨 Xbox360 與 PC 的 MMORPG,玩家將可由不同的平台進入同一個伺服器共同進行游戲,打破一般 PC,TV 互不相通的現況,也為游戲市場帶來新的商機和開發方向.
王俊博表示,本作共投資了 32 個月研發時間,超過 1 億元成本,研發團隊由 40 位本地工程師與 21 位外籍工程師組成,除了游戲本身之外,連引擎和編輯工具都是自行開發的. 「全球一動」公司以「無線寬頻系統服務」及「數位多媒體內容整合」的創新定位;並在深化產業合作的基礎上,以「先鋒電子鏈,整合內容類,在宅Triple play,4G一指會」四大願景,帶動台灣WiMAX產業全球化發展.
數位內容廠商包含智冠,年代,緯來都計畫入股全球一動,智冠董事長王俊博表示,WiMAX將打破線上游戲「掛網」限制,是未來跨足手機游戲最佳管道.
智冠初期投資金額約3,000萬到4,000萬元,占不到5%,未來在「全球一動」 第二波增資(2009)時,將加碼投資.

『陸』 笑傲江湖dos版的能給我發一份好么謝謝

金山游俠5修改代碼在網上找,我沒辦法,抱歉!至於速度快嗎,我也是這樣子,獲許這游戲本身速度快。
請參考,希望可以幫到你。

『柒』 智冠科技股份有限公司的介紹

智冠是兩岸第一家股票上櫃的游戲公司,從代理,自行研發,發行電玩雜志,到游戲的實體和虛擬通路都一手掌握。目前公司年營業額超過32億元,是台灣最大的軟體通路商,並在香港,東南亞,大陸,美國,加拿大等地設有經銷據點,未來正朝全球最大的華文游戲軟體通路商目標邁進。在智冠科技剛成立的1980年代,電玩業是一個不被認同的產業。但是,在智冠董事長王俊博眼中,這個產業卻是一個不折不扣的黃金產業。當時正巧宏碁推出的「小教授」電腦風靡全國。王俊博認為,個人電腦的發展趨勢,一定會帶起「電腦游戲」的商機。因此他毅然向親友籌足了500萬元的創業資金,正式投入代理電腦游戲卡帶的事業。智冠科技股份有限公司經營范圍涉及電腦游戲軟體的研發、國內外電腦游戲軟體的代理、電腦游戲文化雜志、書籍的出版發行以及個人電腦軟、硬體周邊用品的銷售等多方領域,致力於建立全球華文娛樂軟體王國。