Ⅰ 世界上都有哪些著名游戲公司
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。
(1)2017年sega公司股票擴展閱讀:
在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
Ⅱ 世嘉公司的合並史
1996年,游戲軟體大廠Square和Enix(目前兩公司已合並)宣布離開任天堂,轉加入Sony,改為PlayStation開發軟體。
1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣布與著名的玩具及游戲軟體製造商BANDAI進行合並,雙方商訂於1997年10月1日合並,震驚了整個日本游戲界。
5月,忽然傳出了SEGA與BANDAI合並契約書延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA與BANDAI舉行聯合記者會,宣布合並取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:「我做夢也沒有想到合並會取消。」。之後,SEGA立刻推出了他們新的釣魚游戲,多少緩解了一些壓力。
這次合並對於雙方來說都是有利的,BANDAI可以不用破產,而SEGA則可以得到BANDAI多年以來各動畫的版權以及游戲生產,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢。但BANDAI因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和SEGA取消合並。雖說SEGA和BANDAI合並是對自己也有利,因為1996年SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳。而BANDAI本來就不願意合並,既然解決財務問題當然就不需合並了。
最後,SEGA Saturn開始一蹶不振。由於3D游戲風行,突顯出SEGA Saturn糟糕的3D處理能力。另外,SEGA Saturn主機本身設計的不平衡,使得2D游戲表現遠遠超過當時最為流行的3D。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGA Saturn的失敗與PlayStation的勝出,也使游戲機進入了新世代(第六世代)。 2003年2月,SEGA宣布將與日本柏青哥大廠Sammy合並。但是,中間卻遇到日本另一家游戲大廠Namco的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與Namco、Sammy的合並計劃,甚至進行大規模的公司改組。但Sammy最後還是在2003年11月底,通過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。
2004年10月,SEGA與Sammy將業務合並成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。
Sammy想要並購SEGA的原因,就是希望能通過SEGA的游戲研發能力,加速Sammy在游戲產業佔有一席之地,所以Sammy也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣布接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新街機機板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合並案,到2003年11月底Sammy宣布以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現Sammy旺盛的企圖心。 回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個游戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣布了針對旗下九家子公司進行合並改組,演進如下顯示:
第一開發部WowEntertainment(原AM1開發部)、第七開發部Overworks兩家合並成SEGA WOW
第二開發部SEGA-AM2維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)
第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso兩家合並成Hitmaker
第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit兩家合並成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動游戲開發)
第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists兩家合並成Sonic Team
原音效開發部門Wave Master維持不變,仍然是Wave Master
不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與Sammy合並而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的游戲研發人員全部打散重新編排,重新組成游戲研發團隊繼續開發游戲。
不過在Sammy入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣布離開SEGA。之後,中川力也跟著宣布離開任職20年的SEGA。
Ⅲ 世界上著名的游戲公司有哪些
CAPCOM;
NINTENDO任天堂;
BUNGIE;
BIOWARE;
Criterion Games;
動視暴雪;
Infinity Ward(現在屬於暴雪了);
,Ubisoft Montreal(育碧)
Ⅳ 誰能給我介紹一下日本sega公司
SEGA於1954年在日本成立, 創辦人是一位叫David Rosen的美國人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門製作彈珠機的公司. 在1956年, 該公司的彈珠機不但於美國流行, 而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出, 所以於1965年, 他製造了新款的彈珠機. 他又購買東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器, 以開設他的工廠. 跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上"SEGA"的標記 — 即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機後, 立該受到全球的歡迎. 於同一年, David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries, 但他仍然於SEGA做行政長. Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略, 於1982年, 總收入達到2億1千4百萬. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一隻以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt", 第一隻3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久後, SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰. Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 於1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更為"Game and Go!"研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池). 但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質, 使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售. 當這事被傳出後,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致"Game and Go!"於死地的廣告. 這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌症). 從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合夥, 成為Sega Enterprise Ltd., 一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代後期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體, 驅使了SEGA在國際間突出的地位, 成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit 的家用游戲機Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作, 開辦Sega Channel, 成為全國性的有線網路, 使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲. 1995年, 美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft. 目的要製作更高質素的互動式游戲. 1996年, 美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位計算機軟體出版商之一. 於1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks, 這是間規模龐大的游戲機中心, 目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲, 就不得不提AM2. 這是SEGA專門研發街機的部門. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2製作的游戲都大受歡迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者。
Ⅳ 國內外游戲公司大全
網易 盛大 世嘉
網易公司(NASDAQ: NTES)是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持國內業界的領先地位。網易對中國互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間信息的交流和共享,實現「網聚人的力量」。
自1997年6月創立以來,憑借先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,曾兩次被中國互聯網路信息中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。
在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持業界的領先地位,並取得了中國互聯網行業的多項第一:第一家中文全文檢索,第一家提供全中文大容量的免費郵件系統,第一個無限容量免費的網路相冊,第一個免費電子賀卡站,第一個網上虛擬社區,第一個網上拍賣平台,第一個24小時客戶服務中心,第一個成功運營自主研發國產網路游戲並取得白金地位。
2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網路角色扮演游戲《大話西遊 Online》, 2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西遊 Online II 》,成為國內第一個成功運營的國產網路游戲。2003年11月,推出大型Q版網路游戲《夢幻西遊Online》。兩款游戲的同時在線人數目前已近兩百萬。2006年5月31日,網易自主研發的3D游戲《大唐豪俠》正式公測,便創下公測同時在線人數17萬的紀錄;2007年第一季度,全3D游戲《天下貳》出擊國內網游市場;《大話西遊Online II》的升級版《大話西遊3》已於2007年5月20日進入內測階段,其他新游戲產品也將陸續推上運營日程。目前,網易多款網路游戲多次獲得「玩家最喜愛網路游戲獎」和「最佳原創國產網路游戲獎」等行業評選獎項,深受玩家和行業人士好評。目前,網易游戲已佔據國內網游市場最大份額,成為國內自主研發和自主運營能力最強的網路游戲廠商。
作為中國最有成就的互聯網門戶之一,網易與國內外幾百家網上內容供應商建立了合作關系,提供全面而精彩的網上內容。擁有中國互聯網瀏覽量最大的單一頁面首頁資源,網易從2005年開始發動強大的內容攻勢,憑借擁有豐富的新聞媒體操作經驗的內容團隊,中國最領先的互聯網技術,並掌握新聞、娛樂、體育、財經等各大領域廣泛的合作資源,全站流量與用戶數增長顯著,成為中國互聯網用戶生活中不可或缺的部分。在中國互聯網協會發布的《INTERNET GUIDE 2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年有超過半數的網民訪問了網易內容,用戶年到達率達51.3%,榮居門戶第二位。
2006年網易首頁以遵從用戶體驗為目標的全新改版,號稱網路內容建設的一場變革,使得網易內容整體優勢繼續提升。目前網易的內容都採取了兩欄結構,頁面簡潔、流暢、素雅。更為了尊重用戶瀏覽體驗,網易要求對新聞進行二次加工而非簡單轉載,並在每篇文章後都經常出現對本話題的即時意見和反饋,增強了互動性。同時充分考慮到不同地域網民的不同需求,在新聞板塊中新增加了區域新聞導航功能,這些都深深受到廣大網民的認可,從而鞏固了網易內容模式的門戶地位,也為門戶網站的內容建設與發展開辟出了一條新路。
郵件業務是網易公司的發展重點及重要基礎服務。1998年1月,網易在國內率先推出免費電子郵件服務。2001年11月,網易為了滿足用戶的更高要求推出了殺病毒、反垃圾和大容量的收費郵箱。作為中國最大的免費電子郵件提供商,網易積極倡導反垃圾郵件活動,致力於為網民提供全國最好、最快、最大的免費郵件服務,並同時提供更安全更穩定的收費郵箱系統。網易旗下六大電子郵箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用戶總數已突破1.9億人,並且在免費郵件中提供最大的網路硬碟。
2000 年 9 月,網易正式推出了全中文搜索引擎服務, 並擁有國內唯一的互動性開放式目錄管理系統(ODP),網易已經為廣大網民創建了超過一萬個類目,活躍站點的信息量每日都在增加。2004年6月底,網易搜索和Google簽訂戰略合作,成為當時國內唯一採用Google網頁搜索技術的門戶網站。
2006年底,網易自主研發的全新中文搜索引擎有道搜索www.yo.com 推出測試版,並於2007年7月正式成為網易旗下搜索引擎so.163.com的內核。測試階段已推出的產品包括網頁搜索、博客搜索、圖片搜索和海量詞典。通過"網頁預覽"這一創新專利技術,用戶能在訪問搜索結果前預先看到網頁中的相關內容,避免了下載速度過慢、網站木馬及惡意代碼等問題;博客搜索在博客收錄的及時性、全面性以及滿足用戶個性化需求上做了許多有益的嘗試,如提供了作者發文時間習慣、長度統計信息的博客檔案等;圖片搜索為攝影愛好者特別設計了多項高級搜索功能,如根據拍攝相機的品牌、型號,甚至照片的「拍攝季節」進行查詢;海量詞典首創了"網路釋義"這一基於互聯網海量內容提供雙語翻譯的創新功能,受到了網民的關注並廣為傳播。
網易是中國首家提供在線互動式社區服務的互聯網公司。我們的虛擬社區對網民提供的主題包羅萬象:大到時事評論,小到廚藝交流,時尚新品等數千個論壇。2006年9月1日,網易博客正式上線,成為網民對外展示個人和進行網路生活的新起點。10月31日,博客圈子功能開始全面試用,做為博客系統的重要組成部分,圈子更突出博友的社會性,便於有相同志趣的博友聚集、相識、交流、拓展社會關系、互助等。2007年3月,時尚動感的自拍功能新鮮出爐,倍受網友推崇,成為網易博客一大亮點。網易博客整合網易相冊系統,提供了豐富的個性化展示和便捷的相冊管理功能。目前網易博客還開發了強大的找朋友功能,同時還與網易郵箱、網易泡泡實現信息互通,登陸博客可以查看163免費郵件概要,博客好友還可以通過web版POPO進行及時溝通。未來博客還將與新聞和同學錄等深度融合,打造中國網民網路生活第一品牌。
網易相冊目前是國內容量最大、知名度最高的免費網路相冊。2003年推出相冊服務,成為中國第一個無限容量的網路產品。截至到2007年6月30日,網易相冊擁有注冊用戶超過3,000萬個,用戶上傳照片數量近29億張,並為每個用戶提供個性化的域名以及方便易用的照片上傳工具軟體,將持續為用戶提供無限容量和快速穩定的照片存儲分享服務。
隨著網民對即時通信工具的青睞,2002年11月網易推出免費即時通信工具 - 網易泡泡(POPO)。它集即時聊天、手機簡訊、在線娛樂等功能於一體,還擁有更加體貼用戶需要的郵件管理、超大文件傳輸、網路文件共享、語音及視頻聊天等實用功能。2004年6月推出音頻和視頻功能加強的網易泡泡2004升級版。
作為中國最早開展無線業務的門戶網站之一,網易一直在跟蹤無線互聯網的最新發展,與運營商、設備提供商建立了緊密的合作關系。網易是首批提供WAP服務的內容提供商,又是首家加入提供簡訊息及彩信服務的網站。
網易擁有國內互聯網行業首家24小時客戶服務中心,為廣大網民提供全面高效的服務,隨時提供技術支持,確保用戶安全使用,並把重點放到不斷提高用戶服務質量和維護良好用戶關繫上。網易的客戶服務中心在2004年信息產業部的評比中被評為2004年最佳呼叫中心。繼而在2005年臻獲互聯網行業「2005年度中國客戶關懷標桿企業」的稱號。
2006年12月,澳門特區行政長官何厚鏵蒞臨參觀網易廣州公司,對網易多款游戲採用中國歷史為背景,結合中醫、詩詞、禮教等傳統文化元素的做法尤為贊賞。2007年3月,杭州市市長孫忠煥及杭州市、杭州高新區的十多位領導,蒞臨廣州網易大廈進行參觀考察,並詳細了解了2006年在杭成立的網易(杭州)網路有限公司的運營情況和網易杭州研發基地的籌建進程。
網易作為中國網站的領先者,始終致力於電子商務及IT產業的持續發展,同時也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把千百萬的網民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。
盛大(SNDA)是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大提供一系列網路游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。
盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。
盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:
盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;
盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;
盛大已經建立了一個遍布全國的伺服器網路;
盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。
盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:
通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平台;
利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;
積極拓展其他的在線娛樂平台。
SEGA於1954年在日本成立, 創辦人是一位叫David Rosen的美國人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門製作彈珠機的公司. 在1956年, 該公司的彈珠機不但於美國流行, 而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出, 所以於1965年, 他製造了新款的彈珠機. 他又購買東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器, 以開設他的工廠. 跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上"SEGA"的標記 — 即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機後, 立該受到全球的歡迎. 於同一年, David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries, 但他仍然於SEGA做行政長. Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略, 於1982年, 總收入達到2億1千4百萬. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一隻以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt", 第一隻3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久後, SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰. Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 於1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更為"Game and Go!"研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池). 但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質, 使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售. 當這事被傳出後,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致"Game and Go!"於死地的廣告. 這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌症). 從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合夥, 成為Sega Enterprise Ltd., 一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代後期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體, 驅使了SEGA在國際間突出的地位, 成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit 的家用游戲機Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作, 開辦Sega Channel, 成為全國性的有線網路, 使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲. 1995年, 美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft. 目的要製作更高質素的互動式游戲. 1996年, 美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位計算機軟體出版商之一. 於1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks, 這是間規模龐大的游戲機中心, 目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲, 就不得不提AM2. 這是SEGA專門研發街機的部門. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2製作的游戲都大受歡迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者。
Ⅵ 世嘉科技是什麼股
002796前段時間上市。次新股。所屬行業機械設備 — 通用設備主營業務定製化精密箱體系統的從事定製化精密箱體系統的研發
Ⅶ sega是什麼
SEGA一般指世嘉公司
世嘉公司,即世嘉株式會社(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。是一家日本的電子游戲公司,曾同時生產家用游戲機硬體及其對應游戲軟體、業務用游戲機硬體及其對應游戲軟體以及電腦游戲軟體。
世嘉曾經與任天堂、索尼計算機娛樂及微軟並行「四大家用游戲機」製造商,但是由於在游戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用游戲機硬體的生產業務,轉型為單純的游戲軟體生產商。
2003年世嘉和日本SAMMY公司合並,名稱整合為SEGA-SAMMY(世嘉颯美控股)。SEGA-SAMMY是一家東京證券交易所上市公司,股票代碼是6460。
Ⅷ 世嘉公司的發展史
1940年代-SEGA成立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立於夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本東京,來開發和配送投幣式的自動點唱機(jukeboxe)、游戲、和老虎機(slot machine)。在接下來幾年裡,該公司的產品不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。
1954年,美國空軍軍官大衛·羅森(David Rosen)在東京開了一個運營快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,該公司後來成為了Rosen Enterprises。該公司1957年開始向日本進口投幣式游戲,
1965年,在超過200個游戲中心都有Rosen Enterprises的產品,這時它的競爭對手只有Service Game。David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他策劃了與Service Game的合並,接下來又開設了他們自己的工廠。合並後的公司取名為Sega Enterprises,即Service Game這兩個單詞的前兩個字母,並由David Rosen出任CEO。
1960年代-公司起步
1966年
SEGA推出了一款叫「Periscope(潛望鏡)」的彈珠台後,立刻受到全球的歡迎。於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Instries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略。
1970年代-生根日本
1979年
David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。
1980年代-嶄露頭角
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的游戲Sega Astron Belt,第一款3D電子游戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的街機及家用主機市場在美國崩潰。Gulf&Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。
1984年
SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的范圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視游戲機與游戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商。
1985年
SEGA推出8位元家用游戲機SEGA Master System(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的Nintendo Famicom(紅白機)。
1988年SEGA推出16位元的家用游戲機Mega Drive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機於翌年發售)。
1990年代-事業高峰
1990年
SEGA在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戲機Game Gear。
1991年12月20日
SEGA在日本發售Mega CD(次年美國發售SEGACD)
1994年12月3日
SEGA在日本發售SUPER 32X(美國於1994年11月21發售SEGA32X)
1994年11月
SEGA新一代游戲主機SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戲機也於兩個禮拜後在日本發售。
1994年12月
SEGA與時代華納及TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網路服務。
1995年
5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬台。6月,SEGA為了在銷量上進一步佔有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony隨後也推出普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。
1995年10月
日本SEGA宣布停產SUPER32X
1996年3月
SEGA Saturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網路聯機游戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的數據機和通信設備。
1997年
1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合並風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合並後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計劃就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合並計劃取消。
1997年
9月,SEGA宣布正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。
1998年
5月,SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大游戲軟體廠商都對該主機提供了支持。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。游戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有索尼克大冒險。
1998年
8月28日,台灣太平洋電線電纜集團旗下太電欣榮實業股份有限公司(T-ZONE專業電腦百貨)與SEGA簽約結盟,主持人是於美人,雙方簽約者是太電欣榮實業董事長孫道存與SEGA社長入交一郎。
1999年
新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而游戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。游戲大廠Capcom的Dreamcast獨佔大作生化危機:聖女密碼也在同年於Dreamcast上發行(後期發售ps2和dc生化危機:聖女密碼完全版)。
1999年
6月,因對手Sony PlayStation 2(PS2)發布消息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展游戲主機為前提的計劃被迫終止。
2000年代-跌落谷底
2001年1月
SEGA宣布,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發游戲機,並將Dreamcast的零售價調低三分之一,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於游戲軟體的開發,供其競爭對手的游戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的游戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
2001年3月
SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,並於1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本游戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA渡過難關。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期游戲銷售量並沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在2001年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與2001年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減 了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套游戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的游戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
2003年2月
日本柏青哥製造商Sammy宣布將與SEGA進行合並,但同時與SEGA討論合並的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、 EA(美國藝電)和Microsoft(微軟)。
2003年4月17日
業界傳出SEGA最後將與Namco合並,這消息使得Sammy與SEGA的合並計劃宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣布將於2004年10月1日與SEGA業務合並成立共同控股公司「SEGA Sammy Holdings」,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長將由原Sammy社長 里見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。
2005年5月
Namco與Bandai宣布兩家公司將於2005年9月29日合並,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。
2006年3月
由於日本電器用品安全法的新規定,沒有「PSE」標志的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社長 小口久雄卸任,改由Sammy社長 里見治接任公司的執行長以及運營長。SEGA也進行事業組織的調整,以「創造獲利」為最大方針,強化在家用游戲獲利面的成長、營業用游戲事業部維持不變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入游戲代理業務。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)財務報表,由於街機、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日幣(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日幣、稅後凈損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合並以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(准備資遣費29億日幣)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,並預定於4月結束大型機台部門業務,已完成設置的機台將會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計劃的決定之一,將不會對整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設置子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
2008年4月
義大利游戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速游戲工作室。
2013年9月18日
SEGA收購Index(ATLUS的母公司).
Ⅸ 誰有SEGA公司的資料
SEGA於1954年在日本成立,創辦人是一位叫David Rosen的美國人.建立SEGA前,他的公司是叫「Service Games Company」,一間專門製作彈珠機的公司.在1956年,該公司的彈珠機不但於美國流行,而且更深受駐日美軍的歡迎David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出,所以於1965年,他製造了新款的彈珠機.他又購買了東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器,以開設他的工廠.跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上SEGA的標記—即「Service Games」的簡稱.在1966年,SEGA推出了一款叫Periscope(潛望鏡)的彈珠機後,立該受到全球的歡迎.於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries,但他仍然於SEGA做行政長.Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略,於1982年,總收入達到2億1千4百萬.在1983年,更得到了很多的第一,包括第一隻以光碟為媒體的游戲Sega Astron Belt,第一隻3D電子游戲SubRoc-3D及SEGA首台家用游戲機SG-1000,全部都在日本推出.但不久後,SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰.Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給「Bally Manufacturing Corp」.然而,日本的SEGA公司仍然生存.於1979年,David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其他日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產.Nakayama就此成為SEGA的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人.1981年,SEGA推出一款名為Game and Go!的小型游戲機以抗衡Nintendo的Game Watch!(Game &Watch).SEGA更為Game and Go!研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池).但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質,使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售.當這事被傳出,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致Game and Go!於死地的廣告.這廣告的內容就是SEGAGIVESYOUCANCER(SEGA為你帶來癌症).從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.在1984年,SEGA與日本CSK合作,成為Sega Enterprise Ltd.,一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍.80年代後期,SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體,驅使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商.1990年,SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit的家用游戲機Mega Drive的美版—Genesis .genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.1994年12月,SEGA與Time Warner及TCI合作,開辦Sega Channel,成為全國性的有線網路,使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲.1995年,美國SEGA與CSK公司聯合組成Sega Soft.目的要製作更高質素的互動式游戲.1996年,美國SEGA與SOFTBANK Holdings,Inc.聯合組成Sega Entertainment,Inc.,目的是要為個人電腦製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位電腦軟體出版商之一.於1996年,SEGA,MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡),David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega Game Works,這是間規模龐大的游戲機中心,目標是要擴大游戲機的市場.論到SEGA一系列成功的街機游戲,就不得不提AM2.這是SEGA專門研發街機的部門.除了AM2,尚有AM1及AM3.AM2製作的游戲都大受歡迎,如Virtual Fighter系列,Virtual Cop系列,DAYTONAUSA及Scud Race.幾乎每一間游戲機中心都會有SEGA出的街機游戲,而且差不多每部都是AM2的出品.而AM2的領導人鈴木裕更是日本與美國有名游戲設計者.
Ⅹ 世嘉(SEGA)這家公司有哪些有趣的歷史或故事
1.創為西洋,長乃東洋
盡管世嘉的資料顯示它是一家日本公司,但你們是否知道世嘉的創始人卻是美國人呢?
1945年,二張剛剛結束。雖說三次元世界中,二戰結束後可沒有出現像《打擊者1945》中的CANY組織,但卻出了一個以製造點唱機等娛樂設施起家的公司——服務與游戲(SERIVCE GAMES)。該公司創始人為美國人布朗伯格父子和詹姆斯·洪佩科。按照SEGA控世嘉博士蘇維埃的說法,父親歐文·布朗伯格就是太祖爺爺,兒子馬丁是太宗爺爺。
在三人的共同努力之下,服務與游戲的買賣風風火火,整個夏威夷美軍基地的娛樂設施幾乎都被該公司壟斷。
1951年(日本資料說是1952年),SEGA東渡東瀛,市場自是那裡駐扎的美國大兵。其分社名為「勒梅爾與史都華公司」。這年按日本SEGA的說法是「創業之年」。分社名字挺奇怪的,因為分社負責人分別是勒梅爾與史都華(老史是社長)。根據世嘉博士蘇維埃的資料,勒梅爾與史都華干起活來很賣力氣,總是自己騎著三輪車,親自運送、修理機器。
據說任天堂曾為一個小孩子修理FC,等游戲機修好了,小孩子驚奇地發現:自己貼在游戲機上的貼畫還都在並且完好無損。嚴謹和視顧客為上帝為任天堂打好了廣告,而勒梅爾與史都華的行為就是活體廣告。
57年,「勒梅爾與史都華公司」改名「服務與游戲·日本」。50年代末才注冊「SEGA」商標。就是把「SERVICE」與「GAMES」兩個單詞合二為一。
65年,SEGA收購了羅森企業,並改名「世嘉企業」。有必要說明一下:2000年以前,世嘉全稱是「世嘉企業」,01年後改成了「世嘉」。
羅森何許人也?本名大衛·羅森,美籍猶太人,韓戰老兵,羅森企業創始人,外號「美國的世嘉武士」。他的企業主要業務也是各種娛樂設施。羅森後來成為了世嘉企業的第一位社長。很難想像,原來SEGA的首位社長竟是美國人。