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美國買藝電公司股票

發布時間: 2021-06-23 04:55:36

⑴ 美國三十年代大蕭條指什麼事件

大蕭條(GreatDepression),是指1929年至1933年之間發源於美國的經濟危機。
1929年初,美國經濟日趨繁榮。美國的工業生產指數在1921年時平均僅為67(1923年至1925年為100),但到1928年7月時已上升到110,到1929年6月時則上升到126。給人印象更為深刻的是美國股票市場的行情。實業家、學究式的經濟學家和政府領導人都表示對未來充滿信心。財政部長安德魯·W·梅隆也於1929年9月向公眾保證:「現在沒有擔心的理由。這一繁榮的高潮將會繼續下去。」
(圖片右:1929年10月29日,人群聚集在紐約華爾街,當天的股市暴跌。美國的大蕭條耗盡了美國原本可用於歐洲投資的資本)
1929年秋天,股票市場的價格跌到了最低點,世界范圍的經濟蕭條隨之而來,而且蕭條的強烈程度和延續時間的長久都是空前的。造成這意想不到結局的一個原因似乎是嚴重的國際經濟不平衡,這種不平衡是在(第一次世界大戰之後)美國大規模地稱為債權國時發展起來的。英國在大戰以前已是債權國,但它將來自海外投資和貸款的收入用來支付長期的入超。相反,美國則通常都是貿易順差,而且由於國內政治原因使關稅保持在高水平,這種貿易順差也就被加大。此外,20世紀20年代,因不少國家支付戰爭債務,金錢源源不斷地流入美國;美國的黃金貯藏量在1913年至1924年間從19.24億美元增加到44.99億美元,即世界黃金總貯藏量的一半。
有好幾年時間這種不平衡都是因美國在國外的大規模貸款和投資而被抵消;1925年至1928年間,美國平均每年的對外投資總額達到11億美元。當然,這種秦光最終加強了不平衡,不可能無限期地繼續下去。由於支付款到期,債務國不得不減少從美國進口的商品,美國某些經濟部門,尤其是農業也就受到了損害。此外,有些感到必須拖欠欠款,這就動搖了美國的某些金融公司。
美國經濟的不平衡與國際經濟的不平衡一樣嚴重,其根本原因在於工資落後於不斷上升的生產率。從1920年到1929年,工人每小時的工資只上升了2%,而工廠中工人的生產率卻猛增了55%。同時,農民的實際收入也由於農產品價格的不斷下跌、租稅和生活費用的日益上升而正在減少。1910年,每個農場工人的收入還不到非農場工人收入的40%,而到1930年時,這一比例已低於30%。農村的這種貧窮是一個嚴重的問題,因為當時農業人口占總人口的五分之一。
美國銀行業的弱點是促成1929年股票市場崩潰的最後一個因素。當時,有許多獨立的銀行在經營,有些銀行缺乏足夠的財力來戰勝金融風暴。因此當一家銀行倒閉時,恐慌傳播開來,儲戶便會紛紛趕到其他銀行去提取存款,從而也就引發了一個破壞整個金融結構的連鎖反應。

⑵ 誰能列出世界上所有的游戲公司

暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com

微軟
微軟成立於1975年,截至2007年,公司雇員79000名。
官方網站:http://www.microsoft.com/
微軟(Microsoft,NASDAQ:MSFT, HKEx: 4338) )公司是世界PC(Personal Computer,個人計算機)機軟體開發的先導,比爾·蓋茨是它的創始人。品牌排行榜中名列第三,在《巴倫周刊》公布的牌在世界品牌實驗室(World Brand Lab)編制的2006年度《世界品牌500強2006年度全球100家大公司受尊重度排行榜中名列第二十二。該企業在2007年度《財富》全球最大五百家公司排名中名列第一百三十九。
主要游戲:
.《科南時代(Age of Conan: Hyborian Adventure)》-Funcom
.《世紀帝國 3:酋長(Age of Empires III:The WarChiefs)》-微軟游戲工作室
.《戰地風雲 2142(Battlefield 2142)》-美商藝電
.《Call of Juarez》-Ubisoft
.《英雄連》(Company of Heroes)--THQ
.《Crysis》-EA Partners
.《慾望師奶(Desperate Housewives)》-Buena Vista Games
.《F.E.A.R. Extraction Point》-Vivendi
.《模擬飛行 10(Flight Simulator X)》-微軟游戲工作室
.《地獄之門:倫敦(Hellgate: London)》-NAMCO
.《英雄無敵5》(Heroes of Might & Magic V)-Ubisoft
.《無冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》-Atari
.《國家崛起:崛起傳奇(Rise of Nations: Rise of Legends)》-微軟游戲工作室
.《暗影狂奔(Shadowrun)》-微軟游戲工作室
.《SiN Episodes: Emergence》-Ritual Entertainment
.《The Ship》-Outerlight Ltd.
.《泰坦傳說》(Titan Quest)-THQ
.《Vanguard: Saga of Heroes》-Sigil Games Online

世嘉
SEGA自1960年的成立以來,主營娛樂器材方面的製造,1983年進入家用游戲機市場,之後仍持續提供先進的產品,領導市場的SEGA核心CPU即使被廣泛運用到其他領域,並擁有許多專利性的技術產品和世界頂尖的游戲軟硬體製作技術,受到了眾多好評。
SEGA公司在游戲軟體方面主要作品有《鐵甲飛龍》、《櫻花大戰》系列、《索尼克大冒險》系列、《VR戰士》、《莎木》、《光明與黑暗》系列等等。在網路游戲方面,該公司開發的《夢幻之星ONLINE》一直受到中國玩家的期待。

任天堂
任天堂前身於1889年9月23日成立。最初由山內房治郎創立,主要生產手制紙牌,1963年正式更名為任天堂株式會社,業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響具大的 Famicom 任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之後super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。
締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟體,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的游戲機 Game Boy 系列。

索尼
索尼公司是世界上民用和專業視聽產品、游戲產品、通訊產品和信息技術等領域的先導之一。它在音樂、影視、計算機娛樂以及在線業務方面的成就也使其成為全球領先的個人寬頻娛樂公司。公司在截止到2007年3月31日結束的2006財年中的合並銷售額達703億美元。 在公司發展的60多年時間里,作為一傢具有高度責任感的全球化企業,索尼一直致力於以優秀的產品和服務,幫助人們實現享受更高品質娛樂生活的夢想。目前,索尼公司在全球120多個國家和地區建立了分/子公司和工廠;集團70%的銷售來自於日本以外的其他市場;數以億計的索尼用戶遍布世界各地。
游戲方面主要是從事play station(即PS)游戲開發

網易公司(NASDAQ: NTES)是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持國內業界的領先地位。網易對中國互聯網的發展具有強烈的使命感,網易利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間信息的交流和共享,實現「網聚人的力量」。
自1997年6月創立以來,憑借先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,曾兩次被中國互聯網路信息中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。
在開發互聯網應用、服務及其它技術方面,網易始終保持業界的領先地位,並取得了中國互聯網行業的多項第一:第一家中文全文檢索,第一家提供全中文大容量的免費郵件系統,第一個無限容量免費的網路相冊,第一個免費電子賀卡站,第一個網上虛擬社區,第一個網上拍賣平台,第一個24小時客戶服務中心,第一個成功運營自主研發國產網路游戲並取得白金地位。
2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網路角色扮演游戲《大話西遊 Online》, 2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西遊 Online II 》,成為國內第一個成功運營的國產網路游戲。2003年11月,推出大型Q版網路游戲《夢幻西遊Online》。兩款游戲的同時在線人數目前已近兩百萬。2006年5月31日,網易自主研發的3D游戲《大唐豪俠》正式公測,便創下公測同時在線人數17萬的紀錄;2007年第一季度,全3D游戲《天下貳》出擊國內網游市場;《大話西遊Online II》的升級版《大話西遊3》已於2007年5月20日進入內測階段,其他新游戲產品也將陸續推上運營日程。目前,網易多款網路游戲多次獲得「玩家最喜愛網路游戲獎」和「最佳原創國產網路游戲獎」等行業評選獎項,深受玩家和行業人士好評。目前,網易游戲已佔據國內網游市場最大份額,成為國內自主研發和自主運營能力最強的網路游戲廠商。
作為中國最有成就的互聯網門戶之一,網易與國內外幾百家網上內容供應商建立了合作關系,提供全面而精彩的網上內容。擁有中國互聯網瀏覽量最大的單一頁面首頁資源,網易從2005年開始發動強大的內容攻勢,憑借擁有豐富的新聞媒體操作經驗的內容團隊,中國最領先的互聯網技術,並掌握新聞、娛樂、體育、財經等各大領域廣泛的合作資源,全站流量與用戶數增長顯著,成為中國互聯網用戶生活中不可或缺的部分。在中國互聯網協會發布的《INTERNET GUIDE 2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年有超過半數的網民訪問了網易內容,用戶年到達率達51.3%,榮居門戶第二位。
2006年網易首頁以遵從用戶體驗為目標的全新改版,號稱網路內容建設的一場變革,使得網易內容整體優勢繼續提升。目前網易的內容都採取了兩欄結構,頁面簡潔、流暢、素雅。更為了尊重用戶瀏覽體驗,網易要求對新聞進行二次加工而非簡單轉載,並在每篇文章後都經常出現對本話題的即時意見和反饋,增強了互動性。同時充分考慮到不同地域網民的不同需求,在新聞板塊中新增加了區域新聞導航功能,這些都深深受到廣大網民的認可,從而鞏固了網易內容模式的門戶地位,也為門戶網站的內容建設與發展開辟出了一條新路。
郵件業務是網易公司的發展重點及重要基礎服務。1998年1月,網易在國內率先推出免費電子郵件服務。2001年11月,網易為了滿足用戶的更高要求推出了殺病毒、反垃圾和大容量的收費郵箱。作為中國最大的免費電子郵件提供商,網易積極倡導反垃圾郵件活動,致力於為網民提供全國最好、最快、最大的免費郵件服務,並同時提供更安全更穩定的收費郵箱系統。網易旗下六大電子郵箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用戶總數已突破1.9億人,並且在免費郵件中提供最大的網路硬碟。
2000 年 9 月,網易正式推出了全中文搜索引擎服務, 並擁有國內唯一的互動性開放式目錄管理系統(ODP),網易已經為廣大網民創建了超過一萬個類目,活躍站點的信息量每日都在增加。2004年6月底,網易搜索和Google簽訂戰略合作,成為當時國內唯一採用Google網頁搜索技術的門戶網站。
2006年底,網易自主研發的全新中文搜索引擎有道搜索www.yo.com 推出測試版,並於2007年7月正式成為網易旗下搜索引擎so.163.com的內核。測試階段已推出的產品包括網頁搜索、博客搜索、圖片搜索和海量詞典。通過"網頁預覽"這一創新專利技術,用戶能在訪問搜索結果前預先看到網頁中的相關內容,避免了下載速度過慢、網站木馬及惡意代碼等問題;博客搜索在博客收錄的及時性、全面性以及滿足用戶個性化需求上做了許多有益的嘗試,如提供了作者發文時間習慣、長度統計信息的博客檔案等;圖片搜索為攝影愛好者特別設計了多項高級搜索功能,如根據拍攝相機的品牌、型號,甚至照片的「拍攝季節」進行查詢;海量詞典首創了"網路釋義"這一基於互聯網海量內容提供雙語翻譯的創新功能,受到了網民的關注並廣為傳播。
網易是中國首家提供在線互動式社區服務的互聯網公司。我們的虛擬社區對網民提供的主題包羅萬象:大到時事評論,小到廚藝交流,時尚新品等數千個論壇。2006年9月1日,網易博客正式上線,成為網民對外展示個人和進行網路生活的新起點。10月31日,博客圈子功能開始全面試用,做為博客系統的重要組成部分,圈子更突出博友的社會性,便於有相同志趣的博友聚集、相識、交流、拓展社會關系、互助等。2007年3月,時尚動感的自拍功能新鮮出爐,倍受網友推崇,成為網易博客一大亮點。網易博客整合網易相冊系統,提供了豐富的個性化展示和便捷的相冊管理功能。目前網易博客還開發了強大的找朋友功能,同時還與網易郵箱、網易泡泡實現信息互通,登陸博客可以查看163免費郵件概要,博客好友還可以通過web版POPO進行及時溝通。未來博客還將與新聞和同學錄等深度融合,打造中國網民網路生活第一品牌。
網易相冊目前是國內容量最大、知名度最高的免費網路相冊。2003年推出相冊服務,成為中國第一個無限容量的網路產品。截至到2007年6月30日,網易相冊擁有注冊用戶超過3,000萬個,用戶上傳照片數量近29億張,並為每個用戶提供個性化的域名以及方便易用的照片上傳工具軟體,將持續為用戶提供無限容量和快速穩定的照片存儲分享服務。
隨著網民對即時通信工具的青睞,2002年11月網易推出免費即時通信工具 - 網易泡泡(POPO)。它集即時聊天、手機簡訊、在線娛樂等功能於一體,還擁有更加體貼用戶需要的郵件管理、超大文件傳輸、網路文件共享、語音及視頻聊天等實用功能。2004年6月推出音頻和視頻功能加強的網易泡泡2004升級版。
作為中國最早開展無線業務的門戶網站之一,網易一直在跟蹤無線互聯網的最新發展,與運營商、設備提供商建立了緊密的合作關系。網易是首批提供WAP服務的內容提供商,又是首家加入提供簡訊息及彩信服務的網站。
網易擁有國內互聯網行業首家24小時客戶服務中心,為廣大網民提供全面高效的服務,隨時提供技術支持,確保用戶安全使用,並把重點放到不斷提高用戶服務質量和維護良好用戶關繫上。網易的客戶服務中心在2004年信息產業部的評比中被評為2004年最佳呼叫中心。繼而在2005年臻獲互聯網行業「2005年度中國客戶關懷標桿企業」的稱號。
2006年12月,澳門特區行政長官何厚鏵蒞臨參觀網易廣州公司,對網易多款游戲採用中國歷史為背景,結合中醫、詩詞、禮教等傳統文化元素的做法尤為贊賞。2007年3月,杭州市市長孫忠煥及杭州市、杭州高新區的十多位領導,蒞臨廣州網易大廈進行參觀考察,並詳細了解了2006年在杭成立的網易(杭州)網路有限公司的運營情況和網易杭州研發基地的籌建進程。
網易作為中國網站的領先者,始終致力於電子商務及IT產業的持續發展,同時也在努力促進中國人民的數字化生活。為了這個目標,網易把千百萬的網民聚集在一起,實現資訊的共享,為用戶提供更好的服務,為他們創造更愉悅的在線體驗。

盛大(SNDA)是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大提供一系列網路游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。
盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。
盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:
盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;
盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;
盛大已經建立了一個遍布全國的伺服器網路;
盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。
盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:
通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平台;
利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;
積極拓展其他的在線娛樂平台。

SEGA於1954年在日本成立, 創辦人是一位叫David Rosen的美國人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一間專門製作彈珠機的公司. 在1956年, 該公司的彈珠機不但於美國流行, 而且更深受駐日美軍的歡迎 David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場中勝出, 所以於1965年, 他製造了新款的彈珠機. 他又購買東京的自動唱片點唱機及製造投幣機的機器, 以開設他的工廠. 跟著公司亦都開始於其推出的機種上打上"SEGA"的標記 — 即Service Games的簡稱.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潛望鏡)的彈珠機後, 立該受到全球的歡迎. 於同一年, David Rosen將公司賣給Gulf & Western Instries, 但他仍然於SEGA做行政長. Gulf & Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略, 於1982年, 總收入達到2億1千4百萬. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一隻以雷射碟為媒體的游戲"Sega Astron Belt", 第一隻3D電子游戲"SubRoc-3D"及 SEGA首個家用游戲機"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久後, SEGA的街機及家用機市場都很快於美國崩潰. Gulf & Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 於1979年, David Rosen與日本的企業家Hayao Nakayama及其它日本的投資者用3千8百萬購買了SEGA的日本資產. Nakayama就此成為SEGA的社長, David Rosen則成為美國分公司的領導人.
1981年, SEGA推出一款名為"Game and Go!"的小型游戲機以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更為"Game and Go!"研製了一種可充電的電池(這是全球首個可充電電池). 但被發現這款電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質, 使到這款革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售. 當這事被傳出後,Nintendo立刻把握機會於1982年賣了一個致"Game and Go!"於死地的廣告. 這廣告的內容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA為你帶來癌症). 從此便開始了SEGA與NINTENDO在游戲界上的競爭.
在1984年, SEGA與日本CSK合夥, 成為Sega Enterprise Ltd., 一個以日本為基礎的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出東京股票交易所的計算器所能顯示的范圍. 80年代後期, SEGA引入一系列極受歡迎的電視游戲機及游戲軟體, 驅使了SEGA在國際間突出的地位, 成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商. 1990年, SEGA在東京股票交易所更列為第一列.同年美國SEGA亦推出16-bit 的家用游戲機Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美國更與NIKE及Levi列為最受青年人寵愛的牌子.
1994年12月, SEGA與Time Warner及TCI合作, 開辦Sega Channel, 成為全國性的有線網路, 使Genesis的用家能夠透過有線網路玩到電視游戲. 1995年, 美國SEGA與CSK公司聯合組成SegaSoft. 目的要製作更高質素的互動式游戲. 1996年, 美國SEGA與SOFTBANK Holdings, Inc.聯合組成Sega Entertainment, Inc.,目的是要為個人計算機製作街機質素的游戲. 於1997被PC Data列為首25位計算機軟體出版商之一. 於1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg創辦)合作組成Sega GameWorks, 這是間規模龐大的游戲機中心, 目標是要擴大游戲機的市場.
論到SEGA一系列成功的街機游戲, 就不得不提AM2. 這是SEGA專門研發街機的部門. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2製作的游戲都大受歡迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 幾乎每一間游戲機中心都
會有SEGA出的街機游戲, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的領導人鈴木裕,更是日本與美國有名游戲設計者。

⑶ 外匯市場為什麼需要EA

因為EA融合盈利系統的交易精華,把經過驗證的交易策略用於實盤交易;克服人性中的弱點,避免情緒化操作;自動下單,自動適應價格變動和趨勢變動;電腦24小時監控行情,無須人操作,你可以安心從事白天的工作;嚴格風險管理,絕無過量交易。總的來說就是用簡捷的辦法省了很多的麻煩。
金融投資到底可不可以做?可以做!就跟現實生活是一樣的,沒有百分之百完全完美的東西。不能說樓房有豆腐渣質量不過關我不住了,買的菜不是有機蔬菜我不吃了,這老闆很苛刻我的工作也不做了,這么多的坑蒙拐騙我不活了。。。。。。水至清則無魚,皇上知道和珅是個大貪官還是要留在身邊,社會就是這樣,不能評價不好我就什麼都不用做了。而是我們要想在這個社會生存先了解清楚,然後再看我們應該在這市場中怎麼生存,怎麼做這個投資,無論是金融市場還是實體經濟市場,避免問題做更好的投資。
帶你的老師是不是真的想讓你盈利,跟你一條戰線,先查他用的交易平台能不能再外匯110里邊查到,因為必須要確保的是你的資金的安全性,然後才是你的利潤,其次你的利潤和他的利潤掛鉤。外匯110里邊是分為兩個部分,合規交易商和不合規交易商。一定要記住,不要聽他們說他們做的平台是受什麼監管,要自己去外匯110查。如果你要查的交易商顯示的是不合規的或者在外匯110里邊都沒有任何的記載的,那就是黑平台。同時也預示著你的資金只要入進去這個平台,不管你賺了還是虧了你的資金都出不出來,也就是不能出金。所以說,在你們選擇要做外匯的時候一定要確認這個平台是大平台,是比較大的幾個國家監管機構監管下的平台,比如說澳大利亞,英國,美國。這樣的話就不會存在有人故意讓你虧損,有人賺你的虧損吃你的頭寸。做過外匯的應該知道福匯,是受美國監管,可以說那個時候是占國內市場比較大的,做不做外匯的人可能都知道這個交易平台。2009年至2014年期間通過隱瞞其最重要做市商的關系以及與客戶利益對沖信息,對其零售客戶虛假以及誤導信息被踢出美國期貨協會。所以說做大的國家監管下的外匯交易平台投資者的權益是受保護的。如果說你做一個連監管機構都沒有的平台的話,你還不如問問黑平台的賬號,把錢直接打過去算了。我說的這些在網路里搜也搜不到。
我們是專業做技術分析的團隊,有成熟的技術和操作方案,各種操作方案健全。更多詳情+技術分析威鑫三二九三一四九七七九.金融市場如果說哪個客戶無論是做股票,做期貨,做現貨,做外匯虧損了,或者被坑了,來找我,我可以幫助你們挽回損失,同時收取相應的費用。我這里主要是針對金融市場投資虧損的客戶幫助挽回損失。因為就算投資者投資虧損了,但是本身沒有很好的技術,接著做還是會虧,因為行情分析不僅僅是你只要認識k線,知道布林軌,熟悉均線。。。。。。就可以了,這些都只是占很小的一部分,交易最主要的是心態。因為你操作的是自己的資金,所以說一旦賬戶產生虧損就著急平掉,平掉之後你發現自己做的方向是正確的,稍微賺一點不敢拿,生怕行情又回去。這樣導致小賺大虧,最後的結果還是虧損的。這就是交易。交易不是簡單的你只要行情怎麼判斷就可以,而最重要的是心態,如果不是這個,我相信遍地都是分析師了,根本不需要找我們。同時我不是雷鋒,我也要生活。我只是在幫你們挽回損失的同時拿到自己應得的那一部分。如果有人給你免費喊單你就要想想了,天下沒有免費的午餐,免費給你喊單的到底賺的是什麼錢?我說的這些你在網路里邊搜也都不到,沒有一個交易所會給你說說了他們沒的吃了,就賺不到錢了。

⑷ 世嘉公司的發展史

1940年代-SEGA成立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立於夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本東京,來開發和配送投幣式的自動點唱機(jukeboxe)、游戲、和老虎機(slot machine)。在接下來幾年裡,該公司的產品不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。
1954年,美國空軍軍官大衛·羅森(David Rosen)在東京開了一個運營快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,該公司後來成為了Rosen Enterprises。該公司1957年開始向日本進口投幣式游戲,
1965年,在超過200個游戲中心都有Rosen Enterprises的產品,這時它的競爭對手只有Service Game。David Rosen明白到要有較佳的游戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他策劃了與Service Game的合並,接下來又開設了他們自己的工廠。合並後的公司取名為Sega Enterprises,即Service Game這兩個單詞的前兩個字母,並由David Rosen出任CEO。
1960年代-公司起步
1966年
SEGA推出了一款叫「Periscope(潛望鏡)」的彈珠台後,立刻受到全球的歡迎。於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Instries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Instries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略。
1970年代-生根日本
1979年
David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。
1980年代-嶄露頭角
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的游戲Sega Astron Belt,第一款3D電子游戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的街機及家用主機市場在美國崩潰。Gulf&Western Instries便將美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。
1984年
SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的范圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視游戲機與游戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用游戲機的廠商。
1985年
SEGA推出8位元家用游戲機SEGA Master System(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的Nintendo Famicom(紅白機)。
1988年SEGA推出16位元的家用游戲機Mega Drive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機於翌年發售)。
1990年代-事業高峰
1990年
SEGA在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戲機Game Gear。
1991年12月20日
SEGA在日本發售Mega CD(次年美國發售SEGACD)
1994年12月3日
SEGA在日本發售SUPER 32X(美國於1994年11月21發售SEGA32X)
1994年11月
SEGA新一代游戲主機SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戲機也於兩個禮拜後在日本發售。
1994年12月
SEGA與時代華納及TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網路服務。
1995年
5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬台。6月,SEGA為了在銷量上進一步佔有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony隨後也推出普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。
1995年10月
日本SEGA宣布停產SUPER32X
1996年3月
SEGA Saturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網路聯機游戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的數據機和通信設備。
1997年
1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合並風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合並後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計劃就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合並計劃取消。
1997年
9月,SEGA宣布正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。
1998年
5月,SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大游戲軟體廠商都對該主機提供了支持。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。游戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有索尼克大冒險。
1998年
8月28日,台灣太平洋電線電纜集團旗下太電欣榮實業股份有限公司(T-ZONE專業電腦百貨)與SEGA簽約結盟,主持人是於美人,雙方簽約者是太電欣榮實業董事長孫道存與SEGA社長入交一郎。
1999年
新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而游戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。游戲大廠Capcom的Dreamcast獨佔大作生化危機:聖女密碼也在同年於Dreamcast上發行(後期發售ps2和dc生化危機:聖女密碼完全版)。
1999年
6月,因對手Sony PlayStation 2(PS2)發布消息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展游戲主機為前提的計劃被迫終止。
2000年代-跌落谷底
2001年1月
SEGA宣布,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發游戲機,並將Dreamcast的零售價調低三分之一,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於游戲軟體的開發,供其競爭對手的游戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的游戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
2001年3月
SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,並於1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本游戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA渡過難關。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期游戲銷售量並沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在2001年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與2001年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減 了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套游戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的游戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
2003年2月
日本柏青哥製造商Sammy宣布將與SEGA進行合並,但同時與SEGA討論合並的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、 EA(美國藝電)和Microsoft(微軟)。
2003年4月17日
業界傳出SEGA最後將與Namco合並,這消息使得Sammy與SEGA的合並計劃宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣布將於2004年10月1日與SEGA業務合並成立共同控股公司「SEGA Sammy Holdings」,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長將由原Sammy社長 里見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。
2005年5月
Namco與Bandai宣布兩家公司將於2005年9月29日合並,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。
2006年3月
由於日本電器用品安全法的新規定,沒有「PSE」標志的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社長 小口久雄卸任,改由Sammy社長 里見治接任公司的執行長以及運營長。SEGA也進行事業組織的調整,以「創造獲利」為最大方針,強化在家用游戲獲利面的成長、營業用游戲事業部維持不變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入游戲代理業務。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)財務報表,由於街機、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日幣(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日幣、稅後凈損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合並以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(准備資遣費29億日幣)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,並預定於4月結束大型機台部門業務,已完成設置的機台將會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計劃的決定之一,將不會對整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設置子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
2008年4月
義大利游戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速游戲工作室。
2013年9月18日
SEGA收購Index(ATLUS的母公司).

⑸ 網易游戲運營團隊<[email protected]> 這個是 網易垃圾游戲郵箱 網易這垃圾游戲趕緊倒閉吧吧艹

你像表達什麼?

⑹ 索尼 騰訊 EA KONAMI CAPCOM 微軟等游戲公司的情況

金融風暴後,世界游戲公司格局動盪。看下錶
01 微軟 美國 27.10美元 21.20美元 22% 18兆5690億円
02 任天堂 日本 53900円 31100円" 42% 4兆4059億円
03 迪士尼 美國 32.44美元 22.08美元 32% 3兆9445億円
04 索尼 日本 4090円 2280円 44% 2兆2903億円
05 Activision Blizzard 美國 16.40美元 12.25美元 25% 1兆2586億円
06 EA 美國 48.97美元 22.93美元 53% 7163億円
07 NHN 韓國 150000韓元 122200韓元 19% 4143億円
08 KONAMI 日本 3180円 2130円 33% 3056億円
09 SQUARE-ENIX 日本 3620円 2615円 28% 3014億円
10 SEGA-SAMMY 日本 957円 991円 - 2806億円
11 NetEase 中國 26.28美元 21.74美元 17% 2577億円
12 UBI 法國 62.38歐元 39.30歐元 37% 2278億円
13 NBGI 日本 1306円 830円 36% 2075億円
14 盛大(Shanda) 中國 26.42美元 24.45美元 7% 1744億円
15 CAPCOM 日本 3410円 1796円 47% 1210億円
16 TAKE2 美國 24.54美元 12.10美元 51% 920億円
17 KOEI 日本 1548円 984円 36% 685億円
18 NC Soft 韓國 51000韓元 44400韓元 13% 603億円
19 第九城市 中國 18.31美元 13.34美元 27% 360億円
20 THQ 美國 15.51美元 4.49美元 71% 294億円

這表是市值表,也就是公司整個股票價值的排行,中國企業在榜的有三個,第11網易,第14盛大,第19九城。騰訊沒上榜。

而真正能體現游戲公司實力的是游戲收入表,就是你問的盈利排行。
http://download.5617.com/article/s/3-296591-0.htm點擊這個網站有張圖,07年到08年收入排行。僅計算公司游戲事業部收入
任天堂:16858百萬美元(下同)
SONY:12945
微軟:7734
EA:3665
動視(暴雪的新媽媽,此時還沒算暴雪):2898
迪士尼:2593
KONAMI:1804
維旺迪(暴雪母公司,暴雪收入全算進來了):1498
NAMCO(應該是算萬代了,07年已經合並了,萬代盈利能力極強):1468
育碧:1467
世嘉:1429
TAKE 2:1329
THQ:1031
SE(史克威爾艾尼克斯):606
CAPCOM:521
這個榜可以體現作為游戲公司的真實實力了。市值是假東西。
至於員工的話,任天堂作為盈利能力第一名,有1000名員工(日本本部),這大概能成為一個標准,其他公司的游戲部門也差不多1000名。只算游戲部門。SONY全球總員工超過10萬人的。

代表作比較多,僅說說你要求的公司吧。
SONY:代表作PLAYSTAION,游戲方面戰神評價很高,本部游戲研發能力很有限,多是外包。
任天堂:代表作超級馬里奧,口袋妖怪(世界上最賺錢的兩個品牌),塞爾達傳說。還有一大票游戲機從最早的FC到現在最流行的NDS。
微軟:微軟自己研發的游戲不怎麼出名,微軟模擬火車,微軟模擬飛行。
EA:模擬人生是招牌,另外車槍球一大堆,紅警3,孢子,極品飛車12今年出的。此公司旗下游戲多了去了,世界上最大的純第三方發行商。
KONAMI:惡魔城,寂靜嶺,實況足球。科樂美發明了DDR跳舞機。
CAPCOM:生化危機,街頭霸王都是代表作。現在流行鬼泣,怪物獵人之類的。多才多藝的企業,曾經發售過經典的CPS1,CPS2街機基板,在中國家喻戶曉。
世嘉:世嘉的招牌是索尼克,刺蝟形象,這個品牌相當於馬里奧對於任天堂的意義。順便,世嘉是街機之王,做街機在日本是排第一的,公司也主要著重街機發展(因為家用機的失利),另外跟世嘉合並的SUMMY是專做柏青哥賭博機的,現在的世嘉稱霸日本街機市場。
育碧:老牌車槍球騙錢廠商,總部法國,代表形象是雷曼與神經兔。這個集團擁有的品牌僅次於EA,世界第二大游戲發行商(發行,不是研發)。手機游戲商GAMELOFT就是育碧旗下的。

在這些巨人面前,我真的很不好意思提到騰訊,盛大,網易。騰訊的代表作QQ本是伊拉克人發明的,最早的軟體叫ICQ,騰訊QQ本來叫OICQ,被人家本公司告了,改名QQ,丟死人了。
盛大代表作傳奇,是買韓國的,買了過來自己改吧改吧,出品了傳奇世界,神跡,最近又來個鬼吹燈,跟地下城與勇士一模一樣。不害臊。
網易其實還不錯 ,一直堅持自己的西遊品牌,不過西遊西遊,這西遊那西遊,吊一棵樹上的公司真是小氣。

縱觀整個游戲界,不論是實力,財力,影響力。任天堂毋庸置疑的第一位。
你可以簡單點理解,任天堂是世界上最好的游戲公司。

⑺ 美國蘋果股市一直都在上升的原因

近年來,蘋果公司(AAPL)的 iPhone、iPad和Mac電腦的銷售趨勢已經轉為負面,失去了增長動力。然而,服務部門在過去幾年裡增長了20%,這為蘋果帶來了收入。我們相信服務是蘋果的未來,因為它們有可能被全世界15億蘋果設備廣泛採用。此外,從長遠來看,蘋果的服務收入預計將以15%左右的速度增長。這種收入增長,再加上服務業務的高利潤率,將確保蘋果的每股自由現金流繼續增長。

在今天的文章中,我們將分析蘋果的服務部門,並在獨立的基礎上確定服務業務的內在價值。

在蘋果,服務正變得越來越重要

我們已經討論了服務和可穿戴設備是如何拯救了蘋果公司的。不過,讓我們來回顧一下蘋果的營收趨勢,以理解為什麼服務部門對蘋果的命運變得至關重要。

隨著iPhone、iPad和Mac銷量的下降,蘋果的收入結構正在發生轉變。在上個季度,服務業貢獻了約23%的總收入,高於LTM(過去12個月的財務業績)的約19%。我們認為,從長遠來看,蘋果會成為一家以服務為中心的公司,它的大部分收入可能來自服務部門。

因此,使用保守的估計,我們發現蘋果的服務業務價值約為每股138.71美元。現在,這就是為什麼蘋果的股票一直在上漲的原因。

⑻ 美國藝電公司的股票名稱叫什麼

EA在納斯達克上市,股票名稱:ERTS。
當年玩FIFA時老學那句,EA SPORTS,IT'S IN THE GAME! 哈哈。

⑼ EA(美國藝電)有沒有上市 上市了股票代碼是多少 告訴我謝謝

EA在納斯達克上市,股票代碼:EA,市值約為41億美元。
動視暴雪也在納斯達克上市,股票代碼代碼:ATVI,市值約為118.8億美元。