㈠ dmm game store在官網的哪裡
DMM鎖了日本以外地區的IP,就是說只要檢測到你的IP不在日本,就不讓你上,開個VPN之類的就好了(記得調到日本代理)當然你也可以直接去日本(劃掉)
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㈡ 我在Applestore里賣完airpods,然後它就降價了,怎麼回事
「賣完了降價了好啊,難不成你想它漲價。」可能買賣兩個字寫錯了!
㈢ 游戲篇多少錢
一:游戲的分類
所謂電腦游戲,或者說電子游戲,我們從中國市場出發,最常見的是三類
客戶端游戲,網頁游戲,手機 游戲
客戶端游戲是需要在PC上下載一個客戶端來玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯盟,夢幻西遊等。 目前市場規模依然最大,2015年統計數據年營收超過了600億元人民幣。但增長率基本為0。
網頁游戲是通過瀏覽器打開即玩的,典型如神仙道,女神聯盟等等。2015年統計數據年營收超過200億人民幣,增長率也非常低。
移動游戲,也就是手機游戲,典型如手機版本的夢幻西遊,奇跡,我叫MT等等,2015年統計數據年營收超過500億人民幣,而且,增速幾近翻倍,今年中國移動游戲市場規模超過客戶端游戲幾成定局。
但實際上游戲分類並不止這些,比如國外非常火爆的主機游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國市場份額非常的低(有一定的政策原因)。此外,中國單機游戲的年營收只有不到2億人民幣,整個領域比不上手游一款大作的月營收水平。 這也是我之前說,在單機游戲時代,行業內一致認為中國是沒有游戲付費玩家市場的。
目前中國最賺錢的兩款游戲分別是,夢幻西遊(網易,手游,手游收入已經超過端游,而且明顯超出很多) , 英雄聯盟(騰訊,端游)。
中國去年的游戲整體營收超過1400億人民幣,第一次超過美國,成為世界最大游戲市場。美國以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看數據不知道,我這幾天還一直跟人說中國游戲市場全球第二呢,今天翻翻新聞發現去年統計下來已經是第一了)
但如果到細分領域排名,會有所不同。
上面說的是大的游戲終端類型的分類,實際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競技類型,棋牌類型,以及賭博賭場類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個要說明一下,可能玩法上是個虛擬賭場的,但如果游戲本身不涉及現金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲並不屬於賭博行為。至於有地下錢庄交易的,這個話題太大,這里不展開)
其他,還可以按照美術風格,以及展現方式來分:
比如動漫風格,寫實風格,像素風格
比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等
還有玩法,比如推圖,塔防,格鬥等
這些大概了解一下就好。
二:游戲公司的分類
大體可以分為,游戲研發公司,發行商,平台及渠道商,其他輔助相關公司
一般一款游戲是研發公司開發出來,發行公司獲得發行授權(版權金+分成,行規是這樣,版權金多少看發行公司對產品的價值判斷,因為市場存在多家發行公司競爭,所以這個價格不太可能壓得很低),然後發行公司和平台及渠道商合作將游戲發布,並通過廣告購買和市場活動推廣游戲產品,最終收益按照一定比例分配給研發商,發行商,以及平台和渠道商。 在這其中有一些其他輔助類公司會從中牟利,後面會介紹。
游戲研發公司,顧名思義,研發游戲的公司。
研發公司如果自己不做發行,行規可以拿到產品用戶充值的20%-30%,看授權合作方案,如果發行商比較強勢,甚至可能只能拿到用戶充值的15%。 一款游戲如果開發成本是500萬,如果研發商的分成比例是20%,那麼也就是需要游戲產生至少2500萬營收才可以勉強收回成本。 中國市場的移動游戲普遍生命周期不長,大部分游戲的80%收入來源於上線後的前六個月。這樣簡單估算,一款生命周期不長的游戲巔峰收入達到月流水500萬,才可以覆蓋500萬人民幣的研發成本,現在還覺得游戲研發錢很好賺么?
中國有多少研發游戲的團隊呢?如果按照工作室為單位,這個數字去年高峰的時候是幾萬家,那麼在這幾萬家裡,能吃飽飯的,最多不超過1000家。
研發公司里最成功的是網易,騰訊雖然也做研發,但是自身研發產品並不多。
比較成功的研發公司有上海游族,廈門飛魚,廣州神武等等。
中國90%+的研發團隊,死路一條。
去年下半年開始批量完蛋。
現在沒有投資商敢投游戲研發了。
游戲發行公司
獲得游戲指定市場授權,並在指定市場發行游戲產品的公司。
游戲發行公司的主要工作是
市場合作和廣告采購,簡單說就是給游戲導入玩家。
活動設計和玩家客服反饋。游戲中的各種活動,刺激消費的行為。今天不展開,這個以後會講。對玩家反饋的處理,以及對問題的整理,和研發商溝通解決。
提出新的產品需求,發行公司基於發行經驗,對研發商提出產品改進的需求,甚至定製開發的需求。
發行公司聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發的事情,比如說用戶對接的平台,以及支付渠道對接的平台,當然更重要的是數據分析的平台,發行公司基本上可以說是靠數據吃飯,今天這篇也不展開。
發行公司比較強大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬維在海外發行做的非常成功。
事實上很多公司是研發運營一體的,特別是一些強大的研發商或者強大的發行商,都會走研運一體的路線。 比如網易就是典型的研運一體,游族也是,做海外發行比較成功的IGG也走研運一體的路線,但還是有不少純粹的發行商,目前愷英網路算是發行商里市值相對比較高的成功典範。
發行商是一件特別燒錢的事情,名義上發行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權金給開發商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平台渠道還會分走很高的比例。
實際上,如果你自己沒有平台,又依賴於第三方渠道,說實話,看上去用戶充值流水從你手裡過,其實到最後都是別人的。
簡單說,發行商的錢也不好賺。
平台及渠道
大的平台及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。
平台,收地租的
全球最大的兩家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中國最大的幾家還包括,360手機助手,網路91助手,uc助手,小米手機市場,騰訊應用寶,等等等等。當然,微信也可以認為是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已經成為行規,在上面發行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。沒的商量,這是個常識,不過非業內的很多人都不清楚。 前幾天還有朋友說我們新加坡這邊發行的游戲在蘋果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說這事不需要討論,這是行規來著,若是欠發達地區我偷偷開個第三方支付可能蘋果會裝看不見,新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無疑。
所以這里我們看到,平台是坐地收錢,其收益規模是相當可觀的。
公開的數據顯示,去年最後一個季度,apple store給蘋果貢獻的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲佔比應該在90%以上。對應的是110億美元的用戶付費。合理的估算就是,僅僅去年最後一個季度,全球用戶在蘋果上玩游戲的付費就超過了100億美元,而其中30億美元被蘋果公司拿走了。這部分對蘋果來說,其運營成本非常低,可以認為,很高比例都是純利潤。
在中國市場,小米手機市場已經進入一線平台,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統行業的人不了解的。 一台手機硬體上賠50塊錢,靠預裝和市場賺上百塊錢,這個商業邏輯已經被證明是可行的。
順便說一句,雖然華為手機的 市場佔有率更高,但對於游戲發行商而言,大家都知道,小米手機市場 比華為手機市場的發行能力依然高很多,在軟體變現能力方面,華為依然落後於小米。 華為目前的對策是,盡可能鎖死root,盡可能通過技術禁止用戶刷機。 簡單粗暴,而不是力拚用戶體驗,這個是題外話,不羅嗦了。
騰訊佔了中國游戲市場的半壁江山,就是因為他們是最大的用戶平台。
渠道對應的是放廣告的
全球最大的兩家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戲發行,你會發現Facebook簡直是完全不能擺脫的重要渠道,當我發現這個現象的時候,我就跟很多人說facebook的股票一定還會漲,然而看著fb的股價從20多漲到100+,自己卻一直沒有買。
當然中國有網路,有各種各樣的網盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務商,或者其他各種內容資訊的平台,都是游戲的重要流量渠道。
當然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在台灣做游戲發行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。
做個簡單總結
在游戲研發,游戲發行和平台渠道這三大塊我們來看,其實真正說利潤率最高的,是平台,是擁有用戶和訪問量的產品。 優秀的產品研發利潤率確實不低,但是從市場整體來說,成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是註定沒有飯吃的。 發行商賺的是辛苦錢,玩的是數據,在用戶獲取和用戶變現中計算投入產出比。而平台和渠道的收入則隨著市場的發展水漲船高。
簡單的說,如果你有用戶產品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠,(比如騰訊,比如facebook,比如蘋果),不管誰的游戲,誰是發行商,最後錢都會進你的口袋。
騰訊和網易目前壟斷了中國游戲市場大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯盟,穿越火線等騰訊最賺錢的游戲基本都不是騰訊自己的產品),而網易則是獨一無二的研發優勢和產品粘性。 網易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手裡搶下偌大地盤的公司,這也算是對產品研發的一種市場褒獎吧。
㈣ 游戲驛站暴漲,美散戶「血洗」華爾街
是的,美國散戶大戰做空機構導致美股游戲驛站(GameStop)暴漲,震動了全球金融業,這樣的戲碼被一部分媒體稱為「大衛對抗歌利亞」的故事。
這場空前的股市拉鋸戰在美國論壇Reddit用戶和華爾街空頭之間展開。1月27日,游戲驛站盤前漲超120%。美股開盤後,游戲驛站繼續飆升,甚至一度熔斷;截至收盤大漲134%,報347.51美元。自1月12日以來,游戲驛站已斬獲近16倍漲幅,市值在幾天內從20億美元增加到240億美元。
一位少量買入游戲驛站股票的中國投資人對記者表示,買入游戲驛站並沒有太多目的,「主要是參與感,比圍觀好玩兒一些」。
值得一提的是,就在逼空大戰進入白熱化階段,全球新晉首富特斯拉創始人馬斯克也在一旁煽風點火,發推特高呼「Gamestonk」,並且發布了一個指向wallstreetbets板塊的鏈接。而這一板塊正是炒作游戲驛站的散戶股民的主要聚集地,使得散戶的熱情不斷被拉高。
(4)gamestore股票價格擴展閱讀
對沖基金大佬抨擊打壓賣空者的短線交易者:
電影《大空頭》的原型人物、對沖基金大佬邁克爾·布里(Michael Burry)當地時間1月26日猛烈抨擊了最近幾天協同抬高游戲驛站(GameStop)股價、打壓賣空者的短線交易者,並呼籲美國監管機構對他們進行調查。
邁克爾·布里在社交媒體上發帖稱:「現在發生的事情,應該會引發法律和監管方面的關注。這是不自然的,瘋狂的,危險的。」他還在帖子後面加了美國證券交易委員會(SEC)執法部門的標簽。但幾分鍾後,該帖子被刪除。
對於近期游戲驛站股價異常波動,納斯達克交易所首席執行官Adena Friedman周三在接受CNBC采訪時表示,我們會監控社交媒體上的言論,如果發現言論與股票的異常表現相關,就會暫停股票交易。
㈤ 蒸汽游戲 GAME STORE 是個什麼平台
蒸汽游戲 GAME STORE 是個什麼平台?
㈥ 區塊鏈游戲能賺錢嗎
有一部分區塊鏈游戲是可以賺錢的,不過單憑自己一個人一個號是很難賺多少錢的,需要一些輔助或者號更多一些才行,其實原理和普通游戲差不多,都是打游戲里的裝備或者金幣賣出換錢的。
㈦ 騰訊收購的roit game的股票
騰訊2011年第三季度財報中披露,其收購美國游戲開發商Riot Games共花費現金2.31億美元,交易前持股22.34%,完成此次交易後持股92.78%。
ROIT:私人股權
㈧ 太瘋狂!游戲驛站暴跌觸發熔斷,哪些股票卻有所上漲
太瘋狂!游戲驛站觸發熔斷暴跌34% 白銀獲追捧暴漲10%在美股市場中,小瞧散戶投資者的日子已經一去不復返了。
當地時間2月1日,美股散戶投資者瞄準了一個新的領域——白銀,受此影響,相關投資領域(包括白銀期貨現貨、美股白銀股)全線走強。而上周大漲的WSB概念股則全線大跌,失去風采。
從當日美股整體表現看,市場樂觀情緒仍較為高漲。據Wind數據,美股三大指數全線收漲,道指漲0.76%,報30211.91點;納指漲2.55%,報13403.39點;標普500指數漲1.61%,報3773.86點。
截至當日收盤,紐約商品交易所3月交割的白銀期貨價格上漲2.504美元,收於每盎司29.418美元,漲幅為9.3%。
美股中的白銀股也高開高走,全線收漲。
㈨ App store哪有Game center
點擊設置按鈕,找到game center
㈩ 游戲驛站暴跌觸發熔斷,如今的股價如何
美國股市瘋狂了一個月的紐交所,GME下跌1/3,引發盤中導火線。過去幾周,散戶投資者和機構圍繞美國股市的游戲站展開了一場大戰。公開資料顯示,game station是全球最大的多線電玩零售商,主要從事銷售新舊電玩軟體、實體電玩和數字電玩軟體,還擁有部分電子商務業務,通過回收二手游戲並轉售來盈利。
在美國零售大軍的圍剿下,不少華爾街機構損失慘重。梅爾文Melvin是一家知名的對沖基金,負責做空博彩業,今年1月下跌53%。遭狙擊的maplelane capital和D1 capital partners等對沖基金也相繼遭受重創。知情人士透露,梅爾文資本今年1月初的資產約為125億美元。今年1月底,由於空頭押注和其他空頭押注,該基金資產銳減至80億美元,巨虧約53%。2月19日在游戲站到期的平價看漲期權現貨期權的行權價格等於正股票的市場價格,溢價已達到正股票價格的一半左右,即波動率為580%;伊曼紐爾說,期權本身的高價格可能會導致股價達到峰值,然後拋售,或者至少橫向盤整,最後拋售,原因是投機狂熱向不同領域蔓延。當買入看漲期權的成本變得過高時,很難維持投機興趣的水平。