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任天堂1997年股票價格

發布時間: 2022-09-23 05:52:34

『壹』 誰能詳細說一下史克威爾與任天堂的恩怨

早年的NINTENDO在FC SFC時代可以說也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個公司,但是在SONY的PS 和N64出來時候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上(卡社則是後來宣布BIO 0 N64登錄確認),後來卻跑到了PS繫上,傳說中的FF7是也,也正是這一舉動造成了最後N64在日本的不得志的原因(當時的SQUARE和ENIX在業界有很強的號召力)。後來ENIX也跑去支持PS,但所幸後來ENIX社長親自向山內跪拜謝罪得到了山內的諒解,所以雙方的關系並沒有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS後,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發售。使得這款SQUARE認為可以賣出上百萬套的游戲,只有慘淡的一點點業績,怨念相當的深。結果最後SQUARE傍PS最後把自己差點賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。

直到GBA和NGC時代(尤其是合並為SE後)這種關系才有所緩和,甚至被譽為是「SQUARE回歸」現在則完全是很曖昧的感覺呀 -_,-

TV游戲產業歷史上曾有過太多表裡不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的那樣:「雖然之前有過緊密的合作,游戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……」任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在游戲業界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開發《超級馬里奧RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體 發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨占市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平台超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼PS平台成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通渠道完全斷 絕。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台發售了《天外魔境II卍MARU》並取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現了CD-ROM媒體大容量的優勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該游戲處處散發出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:「彷彿在漆黑的甬道中看到了一絲光明…」事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統剖析,他忽然放下手柄詢問田中:「如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?」[/QUOTE]

[QUOTE] 《FFV》是SQUARE發展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是游戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術價值更令其足以名載游戲史冊。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻並沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平台發售的《天外魔境II卍MARU》,當SQUARE員工為盡量節省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構想的游戲內容時,CD-ROM的超大容量讓他們產生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術人才。SQUARE對於傳說中的SFC主機終極周邊—SONY開發的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開發廠商秘密配送了PS的初期開發工具包,阪口博信親自領軍著手游戲試作開發,並積極向SONY方提供了許多改進意見,阪口因此與主持PS硬體設計的SONY技術人員久多良木健結為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由於任天堂與SONY在利益分配上不可調和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實質在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

[QUOTE] 1993年也是日本游戲業界暗流涌動的一年。

2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發表與SONY共同開發的SFC用CD-ROM周邊將於年末發售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟體開發商簽訂了軟體開發協議。

5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發表將獨自推出CD-ROM規格的主機。

8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資成立了SCE,為大舉進軍家用主機市場做准備。

SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經為研究這款主機投入了大量的人力物力,出於企業上市整體計劃的考量和對任天堂業界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續全身心的支持任天堂陣營。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機採用CD-ROM規格完全是順理成章的事情。[/QUOTE]

[QUOTE] 1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業紛紛向任天堂獨占的市場發起了挑戰,各款搭載著32位元CPU的高性能主機陸續亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當時業界舉足輕重的軟體大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標。

阪口博信出席了SONY於5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發表會,會場上播放的CG DEMO精細程度大大超出了阪口原先的預想,其獨特的3D表現技術Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機規格。次月23日,NOA(任天堂美國分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機ULTRA64,該主機系與擁有業界最尖端CG技術的SGI(硅圖像)共同開發。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE採取了靜觀的穩健經營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發售的32位主機裝機量突破300萬後SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽製作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯聖安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO』94正式展示了ULTRA64的初步規格,任天堂後繼主機將繼續沿用卡帶作為軟體載體的消息逐漸被證實,這個訊息引起了阪口博信以下多數SQUARE開發者的強烈不滿。傳聞PS發售前夕水野哲夫曾經赴京都造訪任天堂社長山內溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產業的未來統一規格,山內嚴詞拒絕後表示:「如果需要制訂未來統一規格,這必須由任天堂來獨立完成!」[/QUOTE]

[QUOTE] 為了強化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發ULTRA64過程中萃取的先端技術提攜。該年末,為對抗即將發售的SONY PS和世嘉SS等新型主機,在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發表了RPG《超時空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個製作陣容空前的超級大作,阪口博信擔當開發總指揮,崛井雄二負責撰寫劇本,人物設定則由大名鼎鼎的鳥山明執筆,整個開發團隊幾乎集中了SQUARE社內所有的骨幹成員。SQUARE又同時發表了G-CRAFT團隊負責開發的SLG游戲《前線任務》(《Front Mission》)。如此歌舞昇平的景象下,即使年末PS和SS推出後都取得了不俗反響,但絕大多數的人依然堅信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE准備開發一款原創RPG大作,由於經驗不足而向SQUARE求援,出於深化接觸並同時了解PS硬體性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持製作了《妖精戰士I》,在該游戲STAFF中「鳴謝SQUARE提攜」的字樣引起了任天堂強烈不滿和業界人士的廣泛猜測。《妖精戰士I》雖然是一款試驗性質的作品,但PS主機的圖像表現能力令所有參與開發的SQUARE員工都嘆羨不已)。[/QUOTE]

[QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟體載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最後的希冀也隨之破滅。此後不久SQUARE在美國西雅圖的開發者會議公開了利用一段ULTRA64同規格的SGI圖形工作站開發的《FFVI》戰斗場面重製版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機的首發登場。然而當時並沒有太多人領悟到阪口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對記者說:「這段五、六分鍾的戰斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術看完全實用化似乎還沒有任何可能性…」隨後PS首部RPG大作《妖精戰士I》於夏初問世,SQUARE業務提攜爆光後引起輿論嘩然,任天堂對此也進行了質詢,SQUARE以G-CRAFT並非完全子會社為理由加以搪塞。《聖劍傳說3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。

《聖劍傳說III》於1995年初正式發表,4月中在日本全國各地店頭的試游台可以試玩到高完成度的體驗版本,無論SQUARE和任天堂都對該游戲寄予了厚望,SQUARE把《聖劍傳說III》作為新財務年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《聖劍傳說III》的大獲全勝完全應該是順理成章的事情。但是《聖劍傳說III》在最終測試階段發現了致命的BUG,發售日期被迫由原定的7月夏季商戰時期大幅推遲到9月30日,商機的錯失導致該游戲的最終銷量只達到了約80萬本,比SQUARE原先預期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰中PS和SS終於找到了寶貴的喘息機會,在夏季商戰中取得了很大進展。SQUARE高層完全把《聖劍傳說III》的銷售受挫歸咎於卡帶媒體漫長的製造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產周期約為一個月,軟體商因此很難把握瞬息萬變的市場規律,稍有差池便會淪為萬劫不復的境地。由於任天堂對超大作採取一次發注的手段,小賣店基於風險考慮往往採取謹慎定貨的對策,這也嚴重製約了游戲銷量的進一步提升。通過《聖劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經無法適應新時代的需求,對於企業的未來經營都存在著巨大的隱患。《聖劍傳說III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風格並沒有多大變化,但是倍增的容量、結城信輝的人設和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術進步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產生的細微變化也讓人真切感受到製作人的用心良苦。《聖劍傳說III》首次採用了多重路線,可選擇的角色達六人之多,風之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪雲朗、魔法王國的安婕拉、聖都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運都由於「瑪娜」而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰…根據所選主角的不同,就連最後BOSS都會不同(一共有三個),所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上。《聖劍傳說III》劇本的復雜程度甚至超過了許多正統RPG,多視點的構想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A-RPG游戲,《聖劍傳說III》卻遠較前作為遜色,過分追求視覺效果導致了游戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現象達到了令人發指的地步。為了迎合一些新規玩家的需求,製作人刻意降低了戰斗的難度,設定了可由電腦AI控制角色的簡便系統,這無形中也喪失了A-RPG游戲最關鍵的戰斗樂趣。比較起前兩作,《聖劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求破解之道的醍醐味,至於在2代時曾被作為重要賣點的多人協作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《聖劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質…

8月27日,日本經濟新聞報道任天堂的次世代主機ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今後合作事宜進行了多次秘密協商,兩社聯合出資設立了一家負責N64軟體營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟體銷售的利潤,兩者的合作關系將由過去的業務攜作提升到了戰略夥伴。SQUARE內部,在阪口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發陣營,除了進行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟體支持,規模上百人的核心團隊開始著手PS軟體的開發製作。

《浪漫沙加III》6月間電擊發表,11月11日上市發行並取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發售僅經過了四個多月,由於諸多已知和未知的原因導致這款偉大的作品沒有能在其藝術進步道路上走得更遠,這是包括筆者在內諸多玩家一直以來時常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠處的山腳下有著星點微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過分別扮演領主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗一個大動盪的時代,看似幾乎毫不相乾的每個人的命運都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開守衛國土的大規模戰爭、開拓民後裔ユリアン則因為正義感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族ハリード肩負著神秘的使命遍歷四方…「命運之子」在游戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔當著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導的「多視點」思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數個獨立劇本交互貫穿的手法在創作難度上大大提高。本作的戰斗系統無疑是歷代作品集大成者,延續前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數的名稱更趨詭異誇張,由於本作並沒有傳承的設定所以用「極意取得」的方法讓同伴之間能便利的交流領悟的招式。術主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術的作用,類似前作「時間停頓」那樣的無賴招數不再出現。陣型技無疑是以後《沙加領域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過技與術的組合連鎖可以發揮出數倍的傷害值。《浪漫沙加III》中大量別出機杼的迷你游戲也令玩家沉湎於中難以自拔,無論領主ミヵエル篇的國政系統、合戰系統還是商會經營都有著麻葯般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點。該游戲最初發表時的地圖與製品版有著明顯差異,製品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發現兩座空無一人的城市,其實就是因故刪除後不經意留下的痕跡。至於劇情的發展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的鋪陳推展層次錯落分明,發展到玄城以後劇本達到了預期的高潮但卻意外的草草收場,直至最後決戰都讓玩家如墜五里霧中(サラ篇在最終決戰時會出現主角離隊的奇特設定,被相關雜志稱為「前代未聞的靈異現象」)。對於相當重要角色「命運之子」的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末聖誕商戰的黃金檔期並規避即將發售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平台去心甚急。

11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟體,同時公布了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥在會場做了基調講演,他宣稱今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟游戲廠商和游戲發行數量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還著重提及對ENIX發售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋雲集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的製作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受采訪時表示:「SQUARE至今沒有收到N64的開發套件,即使未來發表對應軟體也至少在明年夏季以後…」不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火葯味,《FAMICOM通信》的當家人浜村弘一在發表觀感時著重指出:「SQUARE未來的動向非常值得關注!」(筆者註:初心會原名鑽石會,是由任天堂發起成立的玩具商聯合工會性質的團體,主要負責任天堂游戲產品的配貨銷售業務,N64發售不久即告解散)

雖然阪口博信等一些技術者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實際經營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業界的主導權,輕言離棄完全可能導致滅頂之災。然而山內溥在初心會的基調講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將採取的控制軟體發行數量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業的未來發展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判後,宮本清醒認識到SQUARE有必要自行構築起一套現代化的商品銷售網路以徹底擺脫硬體廠商的桎梏。

1996年1月,《日本經濟新聞》發表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災樂禍地說道:「這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!」SQUARE和任天堂都未對該新聞發表任何見解,任天堂王牌製作人宮本茂與負責主持開發《超級馬里奧RPG》的SQUARE著名製作人藤岡千尋在例行的發表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經新聞》報道的真實性。

1996年2月9日發售的S-RPG大作《聖龍戰記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,於是指令出身DATA EAST的野島一成負責劇本創作並擔任總導演。《聖龍戰記》的劇情圍繞著「天空」與「龍」,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮游島上建立了多個繁榮的王國,地質環境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統一整個星球而發動了侵略戰爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《聖龍戰記》非常強調通過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰斗系統通過地形變化要素提升戰略性,另外自在變幻的「龍」育成系統則成為整個游戲成敗關鍵。野島一成為《聖龍戰記》精心撰寫了數十萬字的劇本,構想中的「龍」 育成系統能夠有256種類以上不同的形態變化,當初步架構完成後SQUARE製作人驚諤的發現至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術迫使他們最後不得不忍痛大幅刪削,其結局造成了劇情和「龍」 育成系統的中途半端,尤其後者的育成方式和進化種類實際非常單調。從商業角度上SQUARE過於自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機市場的迅速衰微,大膽地為《聖龍戰記》制訂了90萬本的首期出貨量。負責發貨的任天堂為規避風險異乎尋常地沒有採取一貫的三次發注方式(註:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商),而是一次性把手中90萬本《聖龍戰記》強行壓給問屋,如此數目巨大的貨源充斥市場導致小賣業者為減輕在庫壓力紛紛進行拋售,《聖龍戰記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達數十億日圓之巨,《聖龍戰記》銷售不利的消息更導致該社股票連續數日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認清了任天堂生產銷售體制的嚴重弊端,卡帶生產周期漫長導致廠商發行大作時多採用的一次性大量鋪貨方式無法根據市場反饋及時調整產量,而任天堂刻意轉嫁風險的手段更令人深惡痛絕。

2月29日,正當任天堂預訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:「…雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…」SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本軟體廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此後大半年間幾乎每天埋頭於接待到訪的大小軟體廠商,而任天堂的股票在發表會後三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫於不利的輿論壓力,原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

[quote] 雖然小受挫折,宮本雅史並沒有收斂其擴張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團利庫路特,日本游戲業界再次引起了強烈反響,利庫路特早年在任天堂經營困境時曾經大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當深遠的象徵意義。宮本雅史並沒有放鬆對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博游說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬台慶祝酒會,宣布了《DQVII》的開發計劃。ENIX的行動對於一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內溥終於按捺不住怒火在公開場合斥責SQUARE的「不德行經」,從此兩社的關系徹底交惡

『貳』 任天堂是啥

任天堂(Nintendo)是日本一家主要從事電子游戲軟硬體開發的公司,電子游戲業三巨頭之一,現代電子游戲產業的開創者。任天堂創立於1889年9月23日,以生產花札起家,1970年代後期投入電子游戲產業,1983年推出了第一代家用游戲機FC。[1]

任天堂以「創造獨特的娛樂方式」為基本方針,[2]以「為所有和任天堂產生聯系的人們帶來笑容」為企業社會責任,[3]發行了諸如馬力歐、寶可夢、塞爾達傳說等知名游戲系列[4],FC、SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Nintendo Switch等家用游戲機以及Game&Watch、GB、GBA、NDS、3DS等掌上游戲機。[1]截止2019年6月末,任天堂已在全球銷售了約7.5億台游戲主機,其中掌機4.267億台、家用機3.225億台。[5]

2017年3月3日,任天堂第七代家用游戲機Nintendo Switch正式發售,以家用機、掌機一體化為主要特點,截至2019年12月末,硬體銷量達5248萬台,軟體銷量達3.1億份。[6]

2020年5月6日消息,此前任天堂宣布,自4月以來,約有16萬個玩家賬戶遭到攻擊。近日,任天堂再次被黑客盯上,導致Wii主機的完整源碼/設計方案和N64技術演示流出[7]。

公司名稱
任天堂[8]
外文名
Nintendo Co., Ltd.
所屬行業
游戲
成立時間
1889年9月23日
總部地點
日本京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
快速
導航
歷史沿革

任天堂中國

海外分社

任天堂旗艦店

公司概況

公司架構

Nintendo Power

企業榮譽

企業事件
企業影響力
任天堂是最有影響和有名的游戲平台生產商之一,是攜帶型游戲機平台的領導者。任天堂株式會社總部位於日本京都市。任天堂已經在全球銷售超過20億份游戲軟體,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬力歐(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟體,包括Nintendo GameCube和世界上銷量最好的掌上游戲機Game Boy系列。

百年老店——任天堂公司
一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業中是絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業,雇員僅有5000人左右,所以每位雇員平均創造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。
任天堂位居2009全球最佳企業40強排行榜榜首。在過去的5年中,任天堂營收年增長幅度達到36%,價值增長平均為38%。任天堂堅持強調創新的理念幫助公司開發出了DS掌上游戲機和視頻游戲機Wii。

任天堂本社開發部
任天堂一直在TV游戲業領導著潮流,[13] 從紅白機的十字鍵、SFC的LR鍵乃至迴旋放縮機能、N64的類比搖桿和震動包也領時代之先。[13] NGC主機外觀的洗練朴實同樣體現了現代工業的發展趨勢。[13]
2016年7月15日,任天堂的股票在單天交易量突破了4760億日元(約為45億美元),打破了日本東京證券交易所的紀錄。
歷史沿革
任天堂,是總部位於日本的著名游戲廠商,是現代電子游戲產業的開創者,電子游戲業三巨頭之一。任天堂始建於1889年9月23日。創始人山內房治郎。任天堂前身是京都東山區的一家名為「任天堂骨牌」的花札和撲克牌工廠,1889年由山內房治郎創立,最初的目的是生產骨牌。[14]

『叄』 介紹任天堂這個人

是一個公司的名字

任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢(股票市場價值)的5o0家企業中排名第294位。只有850人的任天堂,曾數度戰勝豐田公司這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。任天堂的游戲機在 i991年已售出3170萬台,進人l/3以上的美國家庭;王牌游戲「超級瑪利」系列風靡全球150個國家,到1991年銷售近7o00萬盒,有12億「超級瑪利」迷;「俄羅斯方塊」僅1992年就售出3200萬盒,作為游戲背景的莫斯科紅場大教堂被世界各地的兒童稱為「俄羅斯方塊鐵塔」,作為背景音樂的柴可夫斯基作品成
了「任天堂之歌」;「游戲小子」到1996年銷售量超過4000萬部。美國總統布希曾手持「游戲小子」出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著「游戲小子」邀游太空。1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。1996年任天堂的營業額為32.76億美元,利潤5.54億美元,市場價值104.32億美元。現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。

一.顧客導向的市場策略

當其他企業對電視游戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對市場需求進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。與任天堂的fc機同時推出的世嘉 sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有游戲手柄,但畫面部不是 sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細致性、敏感性都大為優異。結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 sg100,開始了任天堂時代。

任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶元的次世代機競爭。

當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的「游戲小子」。「游戲小子」一問世就造成轟動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統布希曾手持「游戲小子」出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著「游戲小子」邀游太空。當時索尼公司里許多經理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:「這種產品本來應該是索尼開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?」許多工程師事後被調職,甚至有人引咎辭職。

因為能夠從「顧客需要的是好玩的游戲」這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到游戲軟體的決定性地位。要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。

二.行業標准與策略性聯盟

電子游戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個新興產業的廠家。由於任天堂 fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在 fc機上玩的游戲軟體。於是任天堂很快使自己的標准成為行業標准,並因此大獲其利。

簽約軟體公司每開發完成一種游戲軟體,必須委託任天堂進行評價以確定是否符合標准,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價10000日元的游戲卡,則委託生產的費用約為3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。

任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,並成為幾大玩具公司之一。

暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟體的暢銷。如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的戰略夥伴。

任天堂把這種策略性聯盟的范圍積極擴展到其他領域。以「超級瑪利」為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量利潤。大量雜志、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。許多電視節目、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂游戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪利的世界》由於收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。

任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪利的名號,83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占熬頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利歐。

三.任天堂的d.m

《任天堂的力量》1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂「游戲人間」俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的「輔導員制度」通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。

《任天堂的力量》與「輔導員制度」是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。

正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研製的「游戲小子」也取得了非凡的成功。

四.促銷技術

「軟硬兼施」。任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。fc機與「超級瑪利兄弟」、「游戲小子」與「俄羅斯方塊」、 sfc機與「超級瑪利的世界」,無不如此。許多人為「俄羅斯方塊」而購買「游戲小子」,買了「游戲小子」後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他游戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。

聯合品牌。1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合「全家人一起娛樂」的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出「超級瑪利享用麥當勞大餐」的活動,成績斐然。

活動促銷。1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色布景名為「死星」的展台佔地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷「俄羅斯方塊」,舉行了「俄羅斯方塊」大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅遊,在全美掀起了「俄羅斯方塊」的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。

不做游戲機廣告。任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,並成為任天堂成功的重要因素之一。

『肆』 任天堂是不是日廠

是日本企業
任天堂(英語Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業三巨頭之一,現代電子游戲產業的開創者。任天堂始建於1889年9月23日,[1] 創始人山內房治郎。[1] 主營業務為家用游戲機和掌上游戲機的軟硬體開發與發行。
[1] 任天堂開發了游戲史上最熱銷游戲系列超級馬里奧和精靈寶可夢,以及全球媒體綜合評價最高的塞爾達傳說系列。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。[2] 任天堂DS累積銷量接近1.5億台。[3] 2009全球最佳企業40強排行榜,任天堂排名全球第一。[3] 任天堂在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,[4] 並以開發優秀的全年齡游戲為已任,[4] 保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守[4] 。2016年4月27日,任天堂通過官方推特確認開發代號為NX的次世代全新概念的游戲主機將於2017年3月發售[5] 。任天堂的股票在單天交易量突破了47600億日元(約450億美元)[6] 。Nintendo Switch近日首度亮相,集電視游戲與掌上游戲「雙機一體」,[7] 已於2017年3月發售,業內人士估計年度銷量將超千萬台。

『伍』 求任天堂近十年的經營數據,利潤,銷售額,投資回報率,股票價格,市場份額,稅前利潤之類的,要完整。

內地市場好象沒有這個股票

『陸』 荒川實的人物生平

其實很有意思的是後來成為北美任天堂最高領導者的荒川幾乎從不玩游戲,不過這並不影響他的商業天才的施展。早就希望讓任天堂在北美這塊全世界最大的消費市場拓展事業的山內在經過了一番考察後確認荒川實的確是一個難得的人才,便親自趕到北美游說荒川實負責任天堂的北美業務,而「對游戲一竅不通的荒川經過深思熟慮後毅然決定放棄知名大企業地區主管的高位,嘗試赤手空拳打開一片新天地」。
時至今日,起碼就我(本文原作者)來說,不得不佩服當初荒川的果敢與勇氣。1985年是GB首發的日子,當時由橫井軍平領導的第一開發部為其准備了一款大作《超級馬里奧大陸》,藉助馬里奧在全世界的超高人氣,這款游戲達到了1700萬的驚人銷量,一時間讓全世界的人認識了這個小巧的東西,而在不久後的1987年,一個俄羅斯人阿歷克西斯.帕契諾夫發明的小游戲《TETRIS》引起了人們的注意,簡單好玩,變化豐富的方塊游戲很容易使人中毒,並迅速在西方世界流行開來。原本任天堂應該是無緣《TETRIS》的,依然是荒川,以敏銳的洞察力發現了這塊藏在沙子里的黃金。其實在荒川之前世嘉,南夢宮等會社已經與代理商簽訂了合同將這款小軟體製作成平台游戲。
「經過他(荒川實)和霍華德.林肯周密調查後獲悉原先世嘉和TENGEN等與代理商簽定的合同存在極大破綻,兩人便星夜趕往蘇聯莫斯科,最終以上千萬美元的天文數字從國家科研所手中取得了家用和攜帶平台的獨占發行權,最終GB平台的《俄羅斯方塊》取得了3024萬份的累計銷量,確保了主機的順利普及,世嘉則不得不將已經生產完畢的MD版《俄羅斯方塊》全數銷毀。山內溥曾經對荒川實的大膽冒險舉動非常震怒,但最終在現實面前也無話可說。」
如果大家仔細回顧這次事件,其實就已經能預料荒川最後的下場了,第一次在會社事務上做出大動作的荒川,其結果雖然是成功的,但因其與山內老爺子在經營理念上的巨大差異,內部矛盾竟早在NOA建業之初就已經產生了……
很難說荒川入主任天堂是錯誤的,也很難說山內溥的理念就是錯誤的。在我們一般人的觀念里,老人似乎總是陳腐與落後思想的代名詞,跟不上時代的呼聲早在SFC時期晚期就已經開始向山內討伐了。在毫無疑問的光碟趨勢的大潮中,依然堅持卡帶作為游戲載體並對陌生的CD-ROM大肆嘲毀,山內可以說是盡情展現作為一名老人的固執的一面,但是,誰也不可否認,正是這位倔強的老人,創造了一個業界的神話。從1983年7月15日FC正式上市到1994年的連續10年裡,任天堂每年都因為業績超出原定計劃而向股民發放額外紅利。十年持續的驚人發展,使任天堂從一個名不見經傳的骨牌兼玩具製造商迅速崛起成為世界首屈一指的業界巨人。但這個商業神話終於在1995年成為了過去式。7月15日,VIRTUALBOY在全日本公開發售,而在7月底即基本宣告失敗。對於任天堂來說,這次的失敗來的實在太快,太徹底,也太在預料之中…橫井軍平的理念過於超前,以當時的技術根本無法真正實現。原本設計為可戴在頭部的攜帶主機由於液晶偏振與上市時間的催促的雙重因素影響,必須附加一個支架,所以只能變為類台式機的四不像,玩起來並無自在的感覺,而構思中的帶入感極強的三維畫面竟只能以單色來表現,更致命的是這種單色是對眼部刺激較大的紅色,玩的時間稍長很容易使眼部疲勞甚至傷害到眼睛。這次VB的失敗,可以說是對沉浸在無數成功中日漸驕傲的任天堂的一記當頭棒喝,失敗的所有責任「眾望所歸」的落在了手握重權已久而早已成為公司內部多人眼中釘的橫井軍平頭上,一年後,橫井引咎辭職。「1996年8月15日,橫井軍平辭職離開了曾經努力工作了30多年的任天堂。消息公開後,任天堂股票於次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市場分析家在評論這次股市大動盪時指出:『主要技術者的突然離職,令投資者對任天堂未來的創造活力產生了嚴重質疑……』」
游戲業界悄悄地進入了以PS為代表的嶄新的3D時代,而任天堂迎來的,卻是建社以來最黑暗的一年。「山窮水盡」這個詞確實能體現出任天堂此時的無奈與悲哀,用以對抗PS的全新主力商品N64嚴重滯銷(作者提到的滯銷應為日本,而歐美市場n64反響仍在大批體育游戲引導下反響甚佳)(前面提到的山內對於載體的堅持正是其失敗的症結所在),SFC和GB因為年代久遠,各方面都已沒有太大競爭力,市場極度萎縮,而橫井軍平的突然離職更使得原本危機重重的任天堂雪上加霜。對於游戲業界,誰都不可能穩坐這塊江山。昔日從ATARI在全世界的大流行,到潛伏已久的危機的爆發只用了一夜的時間,任天堂也正是在爆發後的荒涼上抓住了輪替中的空白創立了如此大業。如今風水轉了這么多年一直坐在龍頭椅上的任天堂該讓位了……
沒有必勝的主機,只有不敗的策略。N64雖然有強大的機能,但以容量過小的卡帶為游戲載體卻正好制約了這一優勢,而除了硬體設計上的弊端外,缺少第三方的支持成為了相信這款主機失敗的另一大理由,而同N64形成鮮明對比的是PS平台以眾多大型第三方為支持的強大的軟體陣容,軟硬體的雙重劣勢使人們幾乎看不到它能夠獲勝的希望。如果沒有荒川實,我想當日的任天堂必然會徹底敗在昔日的合作夥伴索尼的手下,當然也就不會有現在的業界奇跡。荒川實再一次運用他的天才,領導NOA創造著又一個傳奇。
「1996年在洛杉磯會展中心舉辦的E3大會,任天堂耗資400萬美元布置的豪華展位成為萬眾矚目的焦點,數十台N64試玩機前擠滿了等候體驗的人群,《超級馬里奧64》為代表的出展軟體獲得一致好評,荒川實親自在會場一角的接待室向來訪的商家介紹新商品的詳細情況。雖然N64出展獲得圓滿成功,但是市場壓力依然非常沉重, SCEA在E3會場正式宣布將PS降價到199美元,同時公布了《古墓麗影》和《蠱惑狼》等大批強力新作,荒川實斷言如果堅持N64原先預定的250美元價格將在未來商戰中處於不利境地,必須將價格調整到PS同等水平才能確保成功,為此NOA和任天堂日本總部發生了意見分歧,荒川幾度親自飛回京都和山內溥反復爭論磋商,終於達到了預期目的。9月中旬,正式價格為199美元的N64在全美上市,僅僅不到兩周時間就突破百萬銷量,各地都出現了嚴重缺貨現象,為了及時補充貨源,任天堂不惜代價包租大型商用貨機日夜從日本本土運輸N64主機,該主機在1996年末3個多月時間內在北美就達到了330萬台出貨量,一舉超越了早發售足足一年的PS,從而確立了長期優勢地位。RARE原先不過是英國鄉間一家名不見經傳的小型游戲開發工作室,在荒川實的大力提攜下這家公司迅速成長為任天堂在N64時代最重要的第二方合作夥伴,該社1997年7月31日推出的3DFPS不朽名作《007-黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多的流行熱潮,僅美國一地的累計銷量就突破了500萬份。針對N64軟體開發困難的不利弊端,荒川實針對性地鼓吹大作至上主義,通過不惜血本的廣告宣傳把消費者的視線聚焦在數量有限的一些大作游戲,因此取得了非常成功的市場反響。多年後一位美國第三方軟體廠商的高層曾經如此說:「N64是任天堂給合作者出的有史以來最大一道難題,卡帶容量等許多問題都嚴重製約了游戲開發成果,荒川實憑借商業天才讓一款原本註定失敗的主機取得了巨大成功……」
這次的成功不僅僅是N64的復活,更是任天堂的重生,脫離危機的任天堂開始了真正意義上的反擊。1995年,名垂青史的怪物軟體《口袋妖怪》在GB平台上發售,從剛開始的名不見經傳到風靡全球僅用了不到兩年的時間,攜帶主機市場也隨之再度全面復甦。
雖然隨著《DQVII》登陸PS的消息的放出,索尼依然成為了這場次時代主機大戰的最後勝者,但這段關鍵性的成功使得任天堂終於擺脫了瀕臨徹底失敗的邊緣,並為後來得以再發展積蓄了實力。可以毫不誇張地說,正是荒川實挽救了第一個任天堂,成就了第二個任天堂。
2002年2月8日,荒川實辭職。
高高在上的山內終於再也無法忍受理念處處與自己相悖的荒川實,經過一段時間的行動,昔日實力甚至趕超本部的NOA,終於回到了這位日本老人手上。曾經創造無數傳奇的業界奇才,終於在SNK重組的這一年,默默地,離開了。
有人說橫井軍平是游戲史上最偉大的製作人,也有人稱贊宮本茂是任天堂的半個締造者,我深深的表示同意,對於任天堂來說,他們永遠都是史冊中最閃亮的一筆,任天堂成就了他們,他們也在成就著任天堂,但不要忘了,一直有一批人,這些人比任何製作人都要努力地奔波籌劃著。如果說任天堂是一座舞台,那些偉大的製作人是舞台上華麗的舞者,那麼這些人就是建造舞台的人,一切的精彩,一切的傳奇,其實,都源於這些浮華背後的創業者們,而荒川實,是任天堂及喜歡任天堂的人們最應該記住的人之一……
前一段時間剛看了威爾的一部新片《我是傳奇》,覺得這個題目實在是很適合荒川,只是可惜荒川的傳奇還未書寫的完,就被硬生生地叫「卡」了。結尾的一道傷,使得原本的一部傳奇永遠的成為了未完成時。沒人怪山內,從任天堂今日的成績看來,選擇了性格溫和謙恭的岩田聰無疑是英名的決定。現實中沒有如果,但如果當年老山內真的選擇了荒川作為自己的接班人,那麼今天的任天堂真的會成功嗎,又能否有岩田如此的成就呢?誰也不能肯定。也許,當日無奈的離開,也算是另一種完美的謝幕吧。
累了,不想再寫了,太多的傷感逼得人喘不過氣來。應該需要些寬慰的理由,比如美美地睡上一覺,還有……哦,對了,AIAS首個終身成就獎好像就頒發給了荒川實了吧。