Ⅰ SNK公司的全名是什么啊
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。 在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。 1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。 1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的! 1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。 1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。 1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。 1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!
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Ⅱ snk是什么意思
snk是一家日本游戏公司的名称。
SNK是一家游戏公司,成立于1978年,总部设在日本大阪。公司拥有世界著名的“拳王”系列、“饿狼传奇”系列、“灵魂”系列、“合金弹头”系列等SNK品牌IP。近年来,SNK重点关注“泛娱乐”发展规划,布局在游戏、动漫、文学、影视、电子体育、周边衍生等领域。
剑战游戏武士影于2019年6月27日、12月12日分别登陆游戏station® 4/XboxOne平台,任天堂交换机平台于2020年5月1日登陆中国大陆,率先在中国大陆PlayStation® 4平台登陆,然后于2020年6月12日登陆epic gamestore平台。
SNK主打游戏《饿狼传奇》
作为SNK格斗游戏的起源,《饿狼传奇》控制着八个方向,游戏操作由拳脚摔三个按钮组成。而两人合作对抗CPU角色的游戏模式,以及近线和近线两种移动模式的新游戏系统也被加入。和其他格斗游戏一样,一个角色也有几种杀戮技能。
但在游戏开始时,只能看到必杀命令提示符。之后,可以通过在其他场地击败对手,逐步说出其他需要的杀戮指令。随着游戏中人物和背景故事的剧情展开,逐渐被更多玩家接受。
Ⅲ SNK公司的发展历史是
SNK公司的发展历史如下所述。
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。
到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
从SNK公司的发展历史来看,一路发展起来实在不容易啊!
Ⅳ SNK是什么意思
SNK是日本游戏开发公司
株式会社SNK是一家于2001年成立,总部位于日本大阪的游戏公司。公司拥有世界知名的《拳皇》系列、《饿狼传说》系列、《侍魂》系列、《合金弹头》系列等SNK品牌IP。SNK近年来主打泛娱乐发展计划,在游戏、动漫、文学、影视、电竞、周边衍生等领域都有布局。
(4)日本snk公司股票代码扩展阅读:
SNK Playmore表示为了进一步扩大国内外对SNK这个品牌的认知度,正式决定2016年12月1日对公司名称进行变更。随着公司名的变化,出品游戏所使用商标和企业LOGO也将随之换新,标语也变为“The Future Is Now”(未来就是现在),也算是象征了SNK在本世纪初破产时祈愿的重生未来终于彻底成为了现实。
Ⅳ 为什么SNK公司会倒闭呢
snk破产真相
出处:PConline
责任编辑:tvgame
[02-11-20 22:03] 作者:md2
鉴于目前还有很多人对snk究竟死没死,01,02是不是韩国人做的这些问题依旧不清楚,而且长篇大论的发表错误观点,诸如因为kof97太火,98以后不受欢迎,所以snk破产之类的无聊言论,把以前自己写的这篇东西放上来。本来不打算贴出来,不过现在看来错误观点似乎越来越严重,所以知还贴出来。我写的时候参考了巴哈姆特snk专区的一些资料,还翻译了部分日文资料,基本上是比较正确和详细地反映了snk究竟如何暗渡陈仓,获得重生的过程,或者说它根本就没死。当然也可能有一些小的错误,欢迎指正
对于snk破产及其连锁事件进程发展进行的再整理
97年,snk投入大量资金开发hyper neogeo64主板,3d影像的霸王丸和娜可露露引起轰动,并有意将kof 3d化
98年,hyper ng 64第一作侍魂64发售,毁誉参半,kof 3d化的构想基本破灭
99-2000年,3d侍魂再一作阿斯拉斩魔传几乎彻底失败,饿狼3d作品wild ambition被评价为"连初代的饿狼传说还不如",武力由于无敌之龙坂崎良的登场,号称龙虎之拳3,尽管画面和操作性上有所进步,但太过另类的系统和操作方式使得武力基本也失败.自此,hyper ng 64主板彻底失败,snk自95年以后良好的财政状况开始恶化.同期,由高堂力主开发手掌机的方案开始进行,很快,ngp发售,接着彩色版ngp相继发售,sega象征性的在ngp上制作了sonic等作品,主力作品依旧是snk系的格斗游戏,可惜由于掌机无法把kof,饿狼的真正魅力表现出来,很快ngp和ngpc陷入困境.至此,尽管snk在arc(kof99,饿狼mow)和dc上(kof-dm1999,kof99evo)的几个作品取得了较好的评价和销售,但依旧难以抵挡hyper ng 64和ngp系列造成的巨大财政亏损.
2000年初,snk亏损380亿日元.同时snk向法院提出债务免除申请.aruze为摆脱局限于柏青哥嫂的局面,有意收购snk,而snk正有意借助一个渠道暗渡陈仓,双方一拍即合,aruze出资50亿元收购snk.由于aruze拥有snk的51%股权,snk债务得以缓慢偿还,snk股票也上涨,此时aruze是snk的380亿债务的担保人,双方的合作比较顺利.
可惜终不愿久居人下的snk此后的行动却是aruze所没有想到的
snk提出向韩国投资并进行发展的请求,aruze准许,这其实是snk准备自立的一个步骤
2001年4月,snk向大阪法院提出"民事再生"方案,其实质是以韩国公司(其他员工名义所设立)法人的名义申请snk为新公司,如果法院通过申请,snk可以完全免除380亿的债务,而且snk也不会消失.这虽然对于玩家来说一个好事,但却是不道德的行为,因为aruze是380亿元的担保者,这笔债务将由aruze偿还,同时snk还等于欺诈aruze的50亿收购资产.可惜法院并未通过snk的再生申请,但对于snk来说,并没有实质性的影响.snk利用了日本法律的一些空缺,为自己开了一条生路.snk尽管已经不能再存在,但还拥有游戏的各种版权等等的无形资产,而拥有优先购买这些无形资产权的是原snk的员工,而不是aruze,同时,aruze依旧要偿还snk的380亿债务.
随后snk宣布破产,网站也停止更新.此时aruze由于要偿还snk原本负债的380亿元,尽管原snk各种有形资产价值100亿元,但aruze依旧亏损280亿日元,这还不包括aruze收购snk的50亿日元和替snk在韩国投资所注入的资金.
而原snk员工已经分散到日本和韩国各个相关公司之中,包括eolith,megaking,brezza,sun,sammy,playmore等等.snk尽管丧失了以前的有形资产,但开发人员和各种版权这些无形资产却依旧在掌握中,所以为snk的再生创造了关键的条件.由于380亿的债务全部转移到aruze的帐上,再加上aruze曾经为snk在韩国进行的投资,snk也有了必要的资金进行重生.
brezza的ceo为原snk营业部负责人长野,snk通过brezza进行了重组.同时,和snk有千丝万缕联系的playmore得到了大部分原snk的游戏版权,包括neogeo的使用权.期间各公司进行了人员流动,但归根到底依旧是原snk的员工与高层,也是原snk的延续.为了不使招牌系列kof在2001年断档,snk将部分kof版权卖给韩国eolith,但也仅限于01和02两部作品,而且eolith也仅仅是通过kof的知名度为自己的企业进行宣传,整个游戏依旧是原snk员工(主要是kof开发小组,饿狼mow也有部分开发人员参与)进行开发与制作,eolith仅仅是在财政上进行支持,当然还有在游戏opening中让eolith字样露一下脸.可以说kof2001原snk并未进行太大的财政支持,而韩国公司花钱买知名度也是自愿,所以也就能够进行合作.
经过00,01年的变数,使得原snk的高层和员工野心小了很多,重新开始踏踏实实的在mvs上制作游戏.这里要说一点,snk从98年财政开始恶化到01年破产,盗版mvs和模拟器在其中起的作用并不大,自身研制的硬体hyper ng 64和ngp,ngpc的彻底失败才是snk财政急剧恶化的主要原因.kof01大卡限量500套发售只是英文版,日本发售首周依旧是几千套,想想几年以前kof95首周量也就2万多,再考虑到2d-fig早已不是业界焦点这一因素,kof01的发售量还是不错的.正所谓snk铁杆fans不会因为rom的出现而不买大卡.至于盗版大卡,在日本几乎也没有市场,所以snk并未受到盗版太多的影响.主力市场在日美欧的mvs街机,盗版现象也不多,至于国内泛滥的盗版mvs,就如同其他各种软件一样,都不是该公司的主要市场所在,所以影响也就不大.
snk从财政恶化到最终破产是当年snk决策层野心过大和不自量力的表现,snk这样资产的中等公司,经不起连续的失败.如果当时能够踏实的制作mvs游戏,也不会有今天的结果.但在处理snk破产以后出路的问题上,snk走了一条不太道德的途径,aruze成了替罪羊,原因也是野心过大,一心想往其他方面发展,才会收购snk,而snk当时正想找一个依托,所以aruze成了背负380亿债务的对象.snk走了一条假破产,真欺诈的路子,尽管成功的借尸还魂,但其中的手段也令人不齿.但是正所谓胜者为王,败者为寇,如果snk的游戏自此也彻底消失,恐怕玩家会更加的不愿接受.
playmore在2002年会有连续的大手笔,mvs游戏会连续推出,对于snk的固定用户和玩家毕竟是一个好消息,拥有广大的固定用户尽管也会限制公司的一些策略和发展,但只要能踏实的制作,也不会沦落到找替罪羊还债的地步.尽管snk没有沦落到data east,human等等的地步,但如果今后neogeo想法依旧很多,有很多不切实际的梦的话,难保不再次出现2001年的情况.
不必为了snk的破产而悲伤,也不必为了snk的重生而欢呼雀跃,都是商业性的游戏公司,盈利才是他们的根本目的,真正的去玩自己感兴趣的游戏才是最重要的