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智冠科技股票代码

发布时间: 2021-04-29 07:56:08

『壹』 北京嘉智冠科技有限公司怎么样

简介:北京嘉智冠科技有限公司成立于2014年6月,公司位于北京市海淀区上地十街辉煌国际大厦。嘉智冠公司业务范围包括:水果细加工制作配送(子品牌水果妹),网站制作搭建,微信平台开发制作,技术服务支持。
法定代表人:刘建宇
成立时间:2014-05-29
注册资本:500万人民币
工商注册号:110108017306499
企业类型:有限责任公司(自然人投资或控股)
公司地址:北京市海淀区农大南路88号1号楼B1-321

『贰』 单机游戏的发展历史 控制在800字左右 要简洁明了 看起来高端上档次

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。   
    一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 
1986——1993年 
    1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 
    1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。 
    1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。     1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 
    1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 
     1993年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。 精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。 《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。  
    从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。  
1986——1993优秀游戏作品 大富翁 大宇资讯 1989.11 
轩辕剑 大宇资讯/DOMO小组 1990.10 侠客英雄传 精讯资讯 1991.7 三国演义 智冠科技 1991.10 笑傲江湖 智冠科技 1992 
大时代的故事 汉堂国际 1992.10 
大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群 1993.1 天使帝国 大宇资讯/天使小组 1993.3 
1994年 
    84年邓小平同志说了句经典之语,电脑要从娃娃抓起!     经过十年大陆的第一款单机游戏神鹰突击队终于问世。     中国大陆游戏市场,经过多年的积累也终于开始爆发。 
    1994年,大陆第一本电子游戏专门杂志《电子游戏软件》创刊。早期的《电子游戏软件》是以书代刊,不定期出版。纸质粗劣,彩页也并不多,但是这已经足以使任何一个喜爱电子游戏的玩家激动了。书摊上除了所谓的《电子游戏秘籍》之外终于出现了第一本国产的游戏专业刊物。 
    1994年,随着几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 1994年优秀单机游戏 
轩辕剑2 大宇资讯/DOMO小组 1994.2 富甲天下 光谱资讯 1994 
鹿鼎记之皇城争霸 智冠科技 1994 倚天屠龙记 智冠科技 1994.3 
炎龙骑士团-邪神之封印 汉堂国际 1994.5 天使帝国2 大宇资讯/天使小组 1994.10 
 
1995年 
    1995年对于中国单机游戏史来说是值得大书特书的一年,这一年中文游戏巅峰之作仙剑奇侠传诞生! 
    95年电脑技术中的大突破在美国VOODOO显卡问世,第一款支持3D技术的显卡,在E3上 15款3D游戏给了业内很大震撼.同样在95年,北京诞生了大陆游戏业的一家公司,他就是前导软件公司。 
    1995年,大陆游戏业尚不能拿出任何一款能够让玩家广为关注的游戏产品。但1995年却又是大陆游戏业的起跑之年,是大陆的游戏业启蒙之年。一些先行者和一些充满理想的人凭借着热血和对未来的憧憬投身于这个在境外正当壮年,而在大陆却一片混沌的行业。 也是这一年3月,金山公司开始开发《中关村启示录》。同年5月,金山公司组建西山居创作室。 
1995年优秀国产游戏  
轩辕剑外传枫之舞 大宇资讯/DOMO小组 1995.1 明星志愿 大宇资讯/NPC小组 1995.1 幻世录 奥汀科技 1995 
仙剑奇侠传 大宇资讯/狂徒创作群 1995.7 炎龙骑士团2黄金城之谜 汉堂国际 1995.7
1996年 
    1996年大陆虽有许多作品面世,像金山的《中关村启示录》和《中国民航》,吉耐思公司制作的以甲A联赛为背景的《中国球王》,金盘公司的《成吉思汗》、《历史大登陆》、《未来大核战》以及伟地公司以抗日为背景的《地道战》等等。但这些许许多多的游戏在《仙剑奇侠传》、《C&C》等大作面前被夺去了太多的光辉,很快便消失在了市场当中。 
    1996年并无太多看点,如果有一款游戏算的上是成功的话,那么便是前导公司以三国官渡之战为背景发布的《官渡》。从之后的诸多评论中可以看出,玩家对于这款游戏的态度大部分是肯定的。最难能可贵的是,在windos95刚刚发行不到一年的时候,《官渡》是大陆第一款以windos95为平台开发的游戏。就这样奠定了前导在中国游戏行业的地位。     1996年完成的《官渡》是大陆第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是大陆第一个大量出口海外的游戏软件。  
    但是游戏的成功并不代表公司可以盈利,一直到现在仍然困扰国内游戏公司的一个巨大问题,盗版铺天盖地而来。如果不是海外版租的收入,前导可以说并不盈利,同时管理不善的问题也在前导中暴露出来,为其后来的危机埋下了伏笔。国产游戏的先驱者们,就这样在铺满铄石的道路上执着的坚持。 
    1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖出五万套以上。也是从1996年开始,盗版就如野火般在中国大地上蔓延开来,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10到15元左右。尽管政府加大了打击力度,但是盗版依然在短时间内深入人心,正版软件的销售因此收到极大冲击。  
    1996年1月,金山公司完成《中关村启示录》。在游戏中,玩家的身份是中关村一家电脑公司的总经理,游戏的目标就是把自己的势力扩张到整个中关村。至今还认为,中关村启示录的构思是十分成功的,游戏中引入了股票交易,产品开发,人才流动等因素,玩家可以竭尽全力在中关村建造属于自己的帝国。 
    1996年4月,金山公司的第二部游戏作品《中国民航》问世,这部作品和当年流行的日本光荣公司的《航空霸业 2》颇有相似之处,但在细节方面却远远不及后者。加上宣传不多,《中国民航》的销量也维持低迷状态。 
    同年,前导公司完成了国内第一部基于Windows 95平台的游戏软件--《官渡》。当年的官渡风格类似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中国玩家的眼里,简直就如同一面举起的大旗。 
这些游戏在给中国玩家一个希望的同时,也悄悄的告诉了我们一个事实--国产游戏业与国外游戏业的差距,并不是我们想象中那么微弱。 
但是在当时,恐怕未必有很多人会意识到这一点。 1996年优秀国产游戏 
中关村启示录 金山软件/西山居工作室 1996.1 大富翁3 大宇资讯/狂徒创作群 1996.3 超时空英雄传说 宇峻科技 1996.4 
金庸群侠传 智冠科技/河洛工作室 1996 塔克拉玛干之敦煌传奇 昱泉国际 1996 三国演义2 智冠科技 1996 龙腾三国 智冠科技 1996

『叁』 智冠90年代代理的所有国外游戏名称

游戏名称:金庸群侠传
开发公司:智冠科技
发行时间:约1990年

游戏名称:神州八剑
开发公司:智冠科技
发行时间:约1990年

游戏名称:侠影记、如来金刚拳传奇
开发公司:智冠科技
发行时间:1992年

游戏名称:笑傲江湖、倚天屠龙记、神雕侠侣
开发公司:智冠科技
发行时间:1993年、1994年、1997年

游戏名称:鹿鼎记之皇城争霸、鹿鼎记2
开发公司:智冠科技
发行时间:1994年、2000年

游戏名称:金庸群侠传、武林群侠传
开发公司:智冠科技
发行时间:1996年、2001年

游戏名称:风云天下会、风云二七武器
开发公司:智冠科技、昱泉国际
发行时间:1998年、2001年

游戏名称:破碎虚空
开发公司:智冠科技
发行时间:1999年

『肆』 智冠科技股份有限公司的公司组织

内部组织
各主要部门所营业务:
总经理室
⒈综理公司整体策略目标,督导协调各单位
⒉宣导并执行公司政策及相关规定.
⒊对外合约的审拟与管理.
⒋市场投资开发与规划分析.
稽核处
⒈各项书面制度,人事,采购,会计,业务,生产等业务事项之稽核.
⒉转投资事业营运状况及内部控制执行情形之查核与报告.
销管中心:
a.业务部
⒈新产品铺货,产品查补货,及客户订单之处理与送货.
⒉客户资料处理及应收帐款管理.
⒊开发国内新客户,市场情报之收集.
⒋资讯展活动配合事宜.
b.拓销部
⒈代理商品合约之处理.
⒉外销业务之处理.
⒊国外市场之开发.
c.网发部
⒈网路有关通路业务之规划,发展,与推动.
⒉产品售后服务.
⒊广告业务推展.
d.媒体部
⒈有关杂志之编辑,出版,及发行.
e.产品部
⒈手册,封套,封盒及海报等后制作工作.
⒉新产品推广及行销企画业务.
⒊生产及库存之管理.
⒋产品生产作业.
⒌活动的硬体与场布等工程之发包与执行.
f.销售系统部
⒈资讯作业之规划与管理.
⒉资讯系统之建置与维护.
⒊网站及网路系统之建置与管理.
⒋电脑软硬体设备管理与维护.
⒌财会,业务资讯系统之发展与维护.
财管中心
⒈会计帐务之处理.
⒉财务规划,资金调度.
⒊人事,总务,薪资作业,股务等事项.
⒋经营效益,成本之分析.
⒌IT 商品采购业务之处理.
⒍媒体公关之业务.
营管中心
⒈游戏产品国内外双向代理业务.
⒉客户厂商关系维系与双向互动.
⒊国外客户开发.
⒋国际情报讯息之收集与提供.
⒌国际合约洽办.
⒍协助国际专案之前导及后续业务处理.
研管中心
⒈各项电脑游戏软体之研究开发.
⒉各项游戏开发工具之研究发展.
⒊游戏配乐之制作.
⒋游戏设计,美术人才培训事宜.

『伍』 智冠科技股份有限公司的子公司

子公司:中华网龙股份有限公司
英文名称:Chinese Gamer International Corp
设立日期:2000年3月28日
资本额:新台币捌亿陆仟万元员工人数:480人
营业项目:线上游戏经营与研发
国内最大线上游戏自制研发中心
代表作:金庸群侠传online,黄易群侠传online,武林群侠传online,吞食天地2 online……等
成立於西元2000年的中华网龙股份有限公司(3083),为全球华人第一家线上游戏研发公司,是由四名从小爱玩游戏并拥有研究所高学历的游戏爱好者共同成立。中华网龙於2003年12月2日正式挂牌交易,成为国内第一家自制线上游戏之上柜公司。中华网龙能居於全球华人线上游戏研发的领导地位,凭藉著的是研发经验,时间与不断创新的研发技术,这一切的努力主要是在建立一个虚拟的游戏世界,让世界各地的游戏爱好者透过中华网龙的线上游戏平台进行互动,一起快乐的玩游戏。
子公司:游戏新干线科技股份有限公司
英文名称:Game Flier International Corp
设立日期:2002年7月2日
资本额:新台币肆亿贰仟万元
员工人数:630人
营业项目:线上游戏营运与代理
国内最大游戏营运中心
代表作:仙境传说online,完美世界online,Web三国,天龙八部online,十二之天贰online,仙剑online……等
游戏新干线系智冠科技集团旗下子公司之一,专注於经营所代理之线上游戏。游戏新干线成立时资本额为8000万元,游戏新干线优势包含行销企划的丰富行销经验和广大商品通路,各个游戏之营运处随时为玩家提供优质游戏环境和专业系统管理,专业系统架设和24小时专业客户服务等,为国内外有兴趣进军华文市场的线上游戏研发商提供一个最完善的线上游戏经营环境。
子公司:智凡迪科技股份有限公司
英文名称:Game First International Corp
设立日期:2005年7月25日
资本额:新台币贰亿参仟万元
员工人数:190人
营业项目:线上游戏营运与代理
代理营运全球最受欢迎的MMORPG
代表作:魔兽世界
智凡迪系智冠科技集团下子公司之一,投资500万美元,持股70左右。
未来将有游戏原厂引介的法人加入。
於2005年3月份正式发布与世界知名游戏大厂Blizzard Entertainment签约,取得线上游戏'World of Warcraft'的台港澳代理权,中文名称定为'魔兽世界'。
目前为台湾会员数最多,同时上线人数最多以及最知名的线上游戏。
子公司:智乐堂网路股份有限公司
英文名称:Zealot Digital International Corp
设立日期:2008年2月14日
资本额:新台币壹亿元
员工人数:145人
营业项目:线上游戏之研发
自制研发全球首款跨X-BOX与PC平台的MMORPG
代表作:飘邈之旅online,霹雳神州online
有鉴於游戏产业对於研发人员求才若渴,王俊博表示,智冠决定筹组专业的研发团队,深耕线上游戏的开发,制作,成立「智乐堂」公司,主要班底为开发智冠高雄开发《飘邈之旅》(全球首款跨 Xbox 360 与电脑平台,万人角色扮演线上游戏)的研发团队,预计投入一亿元资金,下一阶段将引进汉堂国际与新加坡政府创投基金等资金及人员,深耕东南亚市场;为了开发东南亚线上游戏市场,智乐堂计画在越南等地成立企画工作室,打造当地文化题材的内容,加上新加坡的技术研发与高雄的生产等三地合作,开发出适合越南,泰国等地市场的文化的游戏产品。 ⒈市场导向的消费性商品:
科技的进步及经济水准的提升,促动消费性产品市场的快速发展。在消费性商品市场抬头的21世纪,产品的研发必须顺应市场的转变,提出顾客导向的创新产品,服务或生活空间。
台湾产业要冲上微笑曲线的两端,必须先安装创意设计的引擎,其中创意前瞻性,国际视野,企划管理,设计策略,概念转换等能力,以及最重要的市场敏锐度,都是台湾设计走向全球舞台的重点必备技能。
⒉中国文化题才为主
虽然其他游戏类型的题材也有,但是传统东方文化的题材游戏真的是可以说几乎占了一半以上,例如剑侠系列,仙剑,诛仙,完美世界……等等。毕竟东方世界对於自己的传统文化与题材才是最熟悉不过的了。 ⒈全球华人市场
在代理游戏以中国文化题才为主的状况下,全球华人市场就是重点了。毕人对於自己熟悉的东西是有感情的,所以大家看到金庸小说的人物出现在游戏里面,大家也都会有想要去游戏中扮演小说中的人物来好好的在虚拟世界中活跃一番。
⒉学生族群优先
学生跟当兵的时候,是最多人接触线上游戏的时候,因此在目标族群定位清楚的情况下,游戏客户群就是广告的主打目标。这样不会出现乱枪打鸟的情况。
⒊亚洲市场优先
在亚洲市场优先的策略主导,再与全球华人市场,中国文化题材一同串连下,彼此便发生了化学效应,将游戏产业的经济效应发挥到最到大值。 ⒈专业游戏软体制造商
以长远来看,进行游戏制作需要投入一定的钜资与时间,才能有成效,短期之间还是无法看出成绩。不过智冠旗下的中华网龙已具有相当的技术以及实力,且旗下的智乐堂所开发全球首款跨X-BOX以及PC的MMORPG,可以看出技术已趋於成熟。
⒉研发,行销,通路全方位发展
全国最大之游戏物流公司:
75%实体通路—包含五大便利商店,以及传统3C卖场等。
25%虚拟通路—电信业者,网路银行,信用卡业者。全国最大之数位内容金流公司:
MyCard—台湾数位产业内容发行量最大的点数卡。
多元化之媒体平台:电玩双周刊,官方攻略本等综合性线上游戏杂志。 ⒈面对盗版,正面应战
面对外挂的有效喝止以及私服的挑战,这些对於游戏公司都是一大难题。不过从安全通讯锁的推出以及其他防弊措施的推出,都可以看出游戏公司的努力。
⒉不断创新,引导流行
创新游戏的引进与推出,必定会将游戏公司领先在业界之前。新游戏的引进确实会造成一股风潮与话题,因此,不断的创新与引导流行,也确实是游戏公司经营的课题。
⒊培植人才,注入新血
⒋稳健踏实,永续经营
最后面这两项不只是游戏公司,也是所有企业都必须要重视的课题,将对於公司有帮助的人材留下来,并且稳健踏实的经营才是最好的成功之道。 公司目前之商品及服务项目:
a. 电脑游戏软体研究开发,生产,买卖:如来神掌,红楼续梦,真倚天屠龙记,
龙虎门,龙狼传,花神,第七封印,天龙八部,模拟百货………等.
b. 国内外电脑游戏软体代理,重制,买卖:百战估估机,喋血珍珠港,幻境奇兵,异星大进击,极限模拟飞行2004,S战机,铁血巡航,多元智慧学习语文系列,第一次亲密接触,神隐少年……..等
c. 电脑游戏文化杂志,书籍,广告刊登:软体世界杂志,e-Play,e Joy RO X RO,Level Up,e Pounch系列.
d. 线上游戏(On-line Game)之研究开发,代理与发行:仙境传说RO,金庸群侠传,三国演义,吞食天地,传奇,恋爱盒子,星空之门,中华职棒,神州,封神,大蕃薯麻将馆….等.
e. 周边商品开发与销售:RO挚爱永恒CD唱片,RO牙刷+便当盒,RO天使波利,吞食餐具组,小巴豆妖吊饰,吞食online巴豆妖抱枕………………..等. ⒈平台化
新世代游戏机不论是X-BOX,PS2或Game Cube,支援上网功能相对来说相当重要.不只透过game console,结合手机和PDA功能也将形成趋势.另外,服务内容及经营模式也是网路游戏发展的关键.
⒉多语言化
针对不同国家或地区将游戏改版成当地的语言,使产品能更容易被市场所接受.
⒊多使用者化
由於区域网路及Internet网际网路的兴起,游戏也由单纯的单机版发展成多变化的网路连线或Inter-net版,这其中最大的变化在於对手由设定好的电脑AI转换为真实的人与人的互动,也因此更增加了游戏的乐趣及耐玩性,而更多人同时上线玩也代表可能产生更多之市场机会.
⒋多国化
欧美产品挟其文化优势将产品销售到亚太地区,常因语言及文化的隔阂问题,无法在台湾或亚太地区获得玩家的青睐.同样的亚太地区的产品要进入欧美市场,亦必须在游戏制作或改版时,兼顾语言及各市场文化的不同,对游戏作适度的调整,以增加玩家的认同感.综上所述,整合上述四大趋势,将可使产品更多元或且更合全球市场,亦将是未来娱乐软体开发公司成功之关键所在. 澳门知名的科海集团去年底(2008)即看好台湾即将开放博弈产业,积极来台布局,目前台湾政府尚未释出博弈执照,科海集团第一阶段先切入人才相关的认证,该公司旗下的环球博彩培训中心(Global Gaming Research)与智冠集团合作,提供线上教学平台.
智冠科技董事长王俊博表示,线上博弈及线上游戏都是娱乐产业的一环,线上博弈的概念可望成为网路市场下一步的主流趋势.该公司一向以提供娱乐产业内容为定位,今年将转型为综合型的虚拟数位内容平台营运商.
碍於法令及执照尚未释出,智冠在博弈产业以线上教学平台为出发,先测试市场水温及为未来跨足线上博弈游戏预做暖身.博弈人才的教学平台将於今年底上线;而明 年度该公司将推出3D虚拟实境的线上赌场.受限於法令,该虚拟赌场不会有金钱方面的赌博行为,但玩家可以与拥有执照的发牌员对打,至於输赢则是以扣点的方式来计算. 由智冠高雄研发部与来自新加坡的 NREV STUDIO 团队合作开发,强调是全球首款跨 Xbox360 与 PC 的 MMORPG,玩家将可由不同的平台进入同一个伺服器共同进行游戏,打破一般 PC,TV 互不相通的现况,也为游戏市场带来新的商机和开发方向.
王俊博表示,本作共投资了 32 个月研发时间,超过 1 亿元成本,研发团队由 40 位本地工程师与 21 位外籍工程师组成,除了游戏本身之外,连引擎和编辑工具都是自行开发的. 「全球一动」公司以「无线宽频系统服务」及「数位多媒体内容整合」的创新定位;并在深化产业合作的基础上,以「先锋电子链,整合内容类,在宅Triple play,4G一指会」四大愿景,带动台湾WiMAX产业全球化发展.
数位内容厂商包含智冠,年代,纬来都计画入股全球一动,智冠董事长王俊博表示,WiMAX将打破线上游戏「挂网」限制,是未来跨足手机游戏最佳管道.
智冠初期投资金额约3,000万到4,000万元,占不到5%,未来在「全球一动」 第二波增资(2009)时,将加码投资.

『陆』 笑傲江湖dos版的能给我发一份好么谢谢

金山游侠5修改代码在网上找,我没办法,抱歉!至于速度快吗,我也是这样子,获许这游戏本身速度快。
请参考,希望可以帮到你。

『柒』 智冠科技股份有限公司的介绍

智冠是两岸第一家股票上柜的游戏公司,从代理,自行研发,发行电玩杂志,到游戏的实体和虚拟通路都一手掌握。目前公司年营业额超过32亿元,是台湾最大的软体通路商,并在香港,东南亚,大陆,美国,加拿大等地设有经销据点,未来正朝全球最大的华文游戏软体通路商目标迈进。在智冠科技刚成立的1980年代,电玩业是一个不被认同的产业。但是,在智冠董事长王俊博眼中,这个产业却是一个不折不扣的黄金产业。当时正巧宏碁推出的「小教授」电脑风靡全国。王俊博认为,个人电脑的发展趋势,一定会带起「电脑游戏」的商机。因此他毅然向亲友筹足了500万元的创业资金,正式投入代理电脑游戏卡带的事业。智冠科技股份有限公司经营范围涉及电脑游戏软件的研发、国内外电脑游戏软件的代理、电脑游戏文化杂志、书籍的出版发行以及个人电脑软、硬件周边用品的销售等多方领域,致力于建立全球华文娱乐软件王国。