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2017年sega公司股票

发布时间: 2021-05-12 04:41:36

Ⅰ 世界上都有哪些著名游戏公司

1、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。

(1)2017年sega公司股票扩展阅读:

在国内,也有很多网络游戏公司,这些公司造就了很多成功的创业者,成就了很多职业选手和游戏主播。很多靠广告生存的网站,游戏商就是它们的重要客户之一。而大名鼎鼎的马化腾、丁磊、雷军等人掌舵的腾讯、网易、金山等,就是靠游戏生存的。

国内很多玩家都是魔兽的粉,所以一说起魔兽的创造者动视暴雪,大家都比较崇拜和激动。在这些人面前,你不能说其它游戏公司是第一,不然肯定被喷。但是给游戏公司排名,只能依据用户量和收入水平。而收入水平跟用户量又是直接挂钩的。所以,业界公认的比较合理的排名方式就是收入水平。

作为国内最大的互联网巨头之一,凭借王者荣耀和代理的英雄联盟,腾讯在2017年上半年靠游戏获得了74亿美金的收入,以绝对优势排名第1,比排名第3的动视暴雪的34亿美金的一倍还多。而排名第2的则是上半年获得43亿美金收入的索尼。

Ⅱ 世嘉公司的合并史

1996年,游戏软件大厂Square和Enix(目前两公司已合并)宣布离开任天堂,转加入Sony,改为PlayStation开发软件。
1997年1月,SEGA为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation,于1月27日宣布与著名的玩具及游戏软件制造商BANDAI进行合并,双方商订于1997年10月1日合并,震惊了整个日本游戏界。
5月,忽然传出了SEGA与BANDAI合并契约书延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA与BANDAI举行联合记者会,宣布合并取消。当时的SEGA社长中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”。之后,SEGA立刻推出了他们新的钓鱼游戏,多少缓解了一些压力。
这次合并对于双方来说都是有利的,BANDAI可以不用破产,而SEGA则可以得到BANDAI多年以来各动画的版权以及游戏生产,实力足以抵抗Sony加上Square和Enix的强大声势。但BANDAI因为电子鸡的大卖,一解决财务问题就立刻和SEGA取消合并。虽说SEGA和BANDAI合并是对自己也有利,因为1996年SEGA本身也因为街机市场失利而经济情况不佳。而BANDAI本来就不愿意合并,既然解决财务问题当然就不需合并了。
最后,SEGA Saturn开始一蹶不振。由于3D游戏风行,突显出SEGA Saturn糟糕的3D处理能力。另外,SEGA Saturn主机本身设计的不平衡,使得2D游戏表现远远超过当时最为流行的3D。当SEGA在1998年5月宣布推出新一代主机Dreamcast时,宣示了SEGA Saturn的失败与PlayStation的胜出,也使游戏机进入了新世代(第六世代)。 2003年2月,SEGA宣布将与日本柏青哥大厂Sammy合并。但是,中间却遇到日本另一家游戏大厂Namco的阻扰而宣告破局。之后SEGA也排除与Namco、Sammy的合并计划,甚至进行大规模的公司改组。但Sammy最后还是在2003年11月底,通过收购原本CSK集团所持有的SEGA股份,买下20%SEGA股权而成功成为SEGA最大股东。
2004年10月,SEGA与Sammy将业务合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。
Sammy想要并购SEGA的原因,就是希望能通过SEGA的游戏研发能力,加速Sammy在游戏产业占有一席之地,所以Sammy也从不放弃任何能入主SEGA的机会。从2001年宣布接收SEGA研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新街机机板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合并案,到2003年11月底Sammy宣布以432亿日币,从CSK集团全数收购SEGA股权成为最大股东等动作,都表现Sammy旺盛的企图心。 回顾SEGA几个部门的发展历史,在2000年时SEGA为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长,曾将这九个部门独立成为九家子公司。不过在2003年6月SEGA又进行高层组织改组,并宣布了针对旗下九家子公司进行合并改组,演进如下显示:
第一开发部WowEntertainment(原AM1开发部)、第七开发部Overworks两家合并成SEGA WOW
第二开发部SEGA-AM2维持不变,仍然是SEGA-AM2(社长 铃木裕另外设立新公司Digitalrex)
第三开发部Hitmaker、第五开发部SEGA Rosso两家合并成Hitmaker
第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit两家合并成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入运动游戏开发)
第八开发部Sonic Team、第九开发部United Game Artists两家合并成Sonic Team
原音效开发部门Wave Master维持不变,仍然是Wave Master
不过在2004年7月1日,SEGA这几家子公司,都因为SEGA与Sammy合并而全部回归母公司。SEGA也将公司内超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排,重新组成游戏研发团队继续开发游戏。
不过在Sammy入主SEGA后,引发了SEGA的离职潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布离开SEGA。之后,中川力也跟着宣布离开任职20年的SEGA。

Ⅲ 世界上著名的游戏公司有哪些

CAPCOM;
NINTENDO任天堂;
BUNGIE;
BIOWARE;
Criterion Games;
动视暴雪;
Infinity Ward(现在属于暴雪了);
,Ubisoft Montreal(育碧)

Ⅳ 谁能给我介绍一下日本sega公司

SEGA于1954年在日本成立, 创办人是一位叫David Rosen的美国人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一间专门制作弹珠机的公司. 在1956年, 该公司的弹珠机不但于美国流行, 而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出, 所以于1965年, 他制造了新款的弹珠机. 他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器, 以开设他的工厂. 跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上"SEGA"的标记 — 即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潜望镜)的弹珠机后, 立该受到全球的欢迎. 于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf & Western Instries, 但他仍然于SEGA做行政长. Gulf & Western Instries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略, 于1982年, 总收入达到2亿1千4百万. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一只以雷射碟为媒体的游戏"Sega Astron Belt", 第一只3D电子游戏"SubRoc-3D"及 SEGA首个家用游戏机"SG-1000", 全部都在日本推出.

但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf & Western Instries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.

1981年, SEGA推出一款名为"Game and Go!"的小型游戏机以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更为"Game and Go!"研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池). 但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质, 使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售. 当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致"Game and Go!"于死地的广告. 这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症). 从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.

在1984年, SEGA与日本CSK合伙, 成为Sega Enterprise Ltd., 一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件, 驱使了SEGA在国际间突出的地位, 成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit 的家用游戏机Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.

1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作, 开办Sega Channel, 成为全国性的有线网络, 使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年, 美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft. 目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年, 美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一. 于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks, 这是间规模庞大的游戏机中心, 目标是要扩大游戏机的市场.

论到SEGA一系列成功的街机游戏, 就不得不提AM2. 这是SEGA专门研发街机的部门. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者。

Ⅳ 国内外游戏公司大全

网易 盛大 世嘉

网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。
自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。
在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并取得了中国互联网行业的多项第一:第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台,第一个24小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位。
2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》, 2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏。2003年11月,推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。两款游戏的同时在线人数目前已近两百万。2006年5月31日,网易自主研发的3D游戏《大唐豪侠》正式公测,便创下公测同时在线人数17万的纪录;2007年第一季度,全3D游戏《天下贰》出击国内网游市场;《大话西游Online II》的升级版《大话西游3》已于2007年5月20日进入内测阶段,其他新游戏产品也将陆续推上运营日程。目前,网易多款网络游戏多次获得“玩家最喜爱网络游戏奖”和“最佳原创国产网络游戏奖”等行业评选奖项,深受玩家和行业人士好评。目前,网易游戏已占据国内网游市场最大份额,成为国内自主研发和自主运营能力最强的网络游戏厂商。
作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易从2005年开始发动强大的内容攻势,凭借拥有丰富的新闻媒体操作经验的内容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、体育、财经等各大领域广泛的合作资源,全站流量与用户数增长显著,成为中国互联网用户生活中不可或缺的部分。在中国互联网协会发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》显示,2006年有超过半数的网民访问了网易内容,用户年到达率达51.3%,荣居门户第二位。
2006年网易首页以遵从用户体验为目标的全新改版,号称网络内容建设的一场变革,使得网易内容整体优势继续提升。目前网易的内容都采取了两栏结构,页面简洁、流畅、素雅。更为了尊重用户浏览体验,网易要求对新闻进行二次加工而非简单转载,并在每篇文章后都经常出现对本话题的即时意见和反馈,增强了互动性。同时充分考虑到不同地域网民的不同需求,在新闻板块中新增加了区域新闻导航功能,这些都深深受到广大网民的认可,从而巩固了网易内容模式的门户地位,也为门户网站的内容建设与发展开辟出了一条新路。
邮件业务是网易公司的发展重点及重要基础服务。1998年1月,网易在国内率先推出免费电子邮件服务。2001年11月,网易为了满足用户的更高要求推出了杀病毒、反垃圾和大容量的收费邮箱。作为中国最大的免费电子邮件提供商,网易积极倡导反垃圾邮件活动,致力于为网民提供全国最好、最快、最大的免费邮件服务,并同时提供更安全更稳定的收费邮箱系统。网易旗下六大电子邮箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用户总数已突破1.9亿人,并且在免费邮件中提供最大的网络硬盘。
2000 年 9 月,网易正式推出了全中文搜索引擎服务, 并拥有国内唯一的互动性开放式目录管理系统(ODP),网易已经为广大网民创建了超过一万个类目,活跃站点的信息量每日都在增加。2004年6月底,网易搜索和Google签订战略合作,成为当时国内唯一采用Google网页搜索技术的门户网站。
2006年底,网易自主研发的全新中文搜索引擎有道搜索www.yo.com 推出测试版,并于2007年7月正式成为网易旗下搜索引擎so.163.com的内核。测试阶段已推出的产品包括网页搜索、博客搜索、图片搜索和海量词典。通过"网页预览"这一创新专利技术,用户能在访问搜索结果前预先看到网页中的相关内容,避免了下载速度过慢、网站木马及恶意代码等问题;博客搜索在博客收录的及时性、全面性以及满足用户个性化需求上做了许多有益的尝试,如提供了作者发文时间习惯、长度统计信息的博客档案等;图片搜索为摄影爱好者特别设计了多项高级搜索功能,如根据拍摄相机的品牌、型号,甚至照片的“拍摄季节”进行查询;海量词典首创了"网络释义"这一基于互联网海量内容提供双语翻译的创新功能,受到了网民的关注并广为传播。
网易是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司。我们的虚拟社区对网民提供的主题包罗万象:大到时事评论,小到厨艺交流,时尚新品等数千个论坛。2006年9月1日,网易博客正式上线,成为网民对外展示个人和进行网络生活的新起点。10月31日,博客圈子功能开始全面试用,做为博客系统的重要组成部分,圈子更突出博友的社会性,便于有相同志趣的博友聚集、相识、交流、拓展社会关系、互助等。2007年3月,时尚动感的自拍功能新鲜出炉,倍受网友推崇,成为网易博客一大亮点。网易博客整合网易相册系统,提供了丰富的个性化展示和便捷的相册管理功能。目前网易博客还开发了强大的找朋友功能,同时还与网易邮箱、网易泡泡实现信息互通,登陆博客可以查看163免费邮件概要,博客好友还可以通过web版POPO进行及时沟通。未来博客还将与新闻和同学录等深度融合,打造中国网民网络生活第一品牌。
网易相册目前是国内容量最大、知名度最高的免费网络相册。2003年推出相册服务,成为中国第一个无限容量的网络产品。截至到2007年6月30日,网易相册拥有注册用户超过3,000万个,用户上传照片数量近29亿张,并为每个用户提供个性化的域名以及方便易用的照片上传工具软件,将持续为用户提供无限容量和快速稳定的照片存储分享服务。
随着网民对即时通信工具的青睐,2002年11月网易推出免费即时通信工具 - 网易泡泡(POPO)。它集即时聊天、手机短信、在线娱乐等功能于一体,还拥有更加体贴用户需要的邮件管理、超大文件传输、网络文件共享、语音及视频聊天等实用功能。2004年6月推出音频和视频功能加强的网易泡泡2004升级版。
作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAP服务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站。
网易拥有国内互联网行业首家24小时客户服务中心,为广大网民提供全面高效的服务,随时提供技术支持,确保用户安全使用,并把重点放到不断提高用户服务质量和维护良好用户关系上。网易的客户服务中心在2004年信息产业部的评比中被评为2004年最佳呼叫中心。继而在2005年臻获互联网行业“2005年度中国客户关怀标杆企业”的称号。
2006年12月,澳门特区行政长官何厚铧莅临参观网易广州公司,对网易多款游戏采用中国历史为背景,结合中医、诗词、礼教等传统文化元素的做法尤为赞赏。2007年3月,杭州市市长孙忠焕及杭州市、杭州高新区的十多位领导,莅临广州网易大厦进行参观考察,并详细了解了2006年在杭成立的网易(杭州)网络有限公司的运营情况和网易杭州研发基地的筹建进程。
网易作为中国网站的领先者,始终致力于电子商务及IT产业的持续发展,同时也在努力促进中国人民的数字化生活。为了这个目标,网易把千百万的网民聚集在一起,实现资讯的共享,为用户提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线体验。

盛大(SNDA)是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。
盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。
盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括:
盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;
盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验;
盛大已经建成了一个全国性的销售和收费网络;
盛大已经建立了一个遍布全国的服务器网络;
盛大拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心。
盛大的目标是保持并不断提高在中国网络游戏产业中的地位。盛大将采取如下的策略来达到这一目标:
通过自主研发、战略合资或合作、兼并收购以及引进代理产品,来丰富盛大的游戏产品线;
增加基础设施投资,进一步增强盛大的游戏运营平台;
利用现有用户群、销售和收费网络,进一步丰富盛大的收入来源;
积极拓展其他的在线娱乐平台。

SEGA于1954年在日本成立, 创办人是一位叫David Rosen的美国人. 建立SEGA前, 他的公司是叫"Service GamesCompany",一间专门制作弹珠机的公司. 在1956年, 该公司的弹珠机不但于美国流行, 而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出, 所以于1965年, 他制造了新款的弹珠机. 他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器, 以开设他的工厂. 跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上"SEGA"的标记 — 即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潜望镜)的弹珠机后, 立该受到全球的欢迎. 于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf & Western Instries, 但他仍然于SEGA做行政长. Gulf & Western Instries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略, 于1982年, 总收入达到2亿1千4百万. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一只以雷射碟为媒体的游戏"Sega Astron Belt", 第一只3D电子游戏"SubRoc-3D"及 SEGA首个家用游戏机"SG-1000", 全部都在日本推出.
但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf & Western Instries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.
1981年, SEGA推出一款名为"Game and Go!"的小型游戏机以抗衡Nintendo的"Game 'n' Watch!"(Game & Watch). SEGA更为"Game and Go!"研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池). 但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质, 使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售. 当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致"Game and Go!"于死地的广告. 这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症). 从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.
在1984年, SEGA与日本CSK合伙, 成为Sega Enterprise Ltd., 一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件, 驱使了SEGA在国际间突出的地位, 成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit 的家用游戏机Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.
1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作, 开办Sega Channel, 成为全国性的有线网络, 使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年, 美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft. 目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年, 美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一. 于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks, 这是间规模庞大的游戏机中心, 目标是要扩大游戏机的市场.
论到SEGA一系列成功的街机游戏, 就不得不提AM2. 这是SEGA专门研发街机的部门. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者。

Ⅵ 世嘉科技是什么股

002796前段时间上市。次新股。所属行业机械设备 — 通用设备主营业务定制化精密箱体系统的从事定制化精密箱体系统的研发

Ⅶ sega是什么

SEGA一般指世嘉公司

世嘉公司,即世嘉株式会社(株式会社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式会社,简称世嘉或SEGA。是一家日本的电子游戏公司,曾同时生产家用游戏机硬件及其对应游戏软件、业务用游戏机硬件及其对应游戏软件以及电脑游戏软件。

世嘉曾经与任天堂、索尼计算机娱乐及微软并行“四大家用游戏机”制造商,但是由于在游戏机市场的连续败绩,于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商。

2003年世嘉和日本SAMMY公司合并,名称整合为SEGA-SAMMY(世嘉飒美控股)。SEGA-SAMMY是一家东京证券交易所上市公司,股票代码是6460。

Ⅷ 世嘉公司的发展史

1940年代-SEGA成立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立于夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本东京,来开发和配送投币式的自动点唱机(jukeboxe)、游戏、和老虎机(slot machine)。在接下来几年里,该公司的产品不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。
1954年,美国空军军官大卫·罗森(David Rosen)在东京开了一个运营快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,该公司后来成为了Rosen Enterprises。该公司1957年开始向日本进口投币式游戏,
1965年,在超过200个游戏中心都有Rosen Enterprises的产品,这时它的竞争对手只有Service Game。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他策划了与Service Game的合并,接下来又开设了他们自己的工厂。合并后的公司取名为Sega Enterprises,即Service Game这两个单词的前两个字母,并由David Rosen出任CEO。
1960年代-公司起步
1966年
SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf&Western Instries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Instries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。
1970年代-生根日本
1979年
David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。
1980年代-崭露头角
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA 的街机及家用主机市场在美国崩溃。Gulf&Western Instries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作著。
1984年
SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的电视游戏机与游戏软件,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。
1985年
SEGA推出8位元家用游戏机SEGA Master System(简称SMS)以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom(红白机)。
1988年SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美国版主机于翌年发售)。
1990年代-事业高峰
1990年
SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与Nike及Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戏机Game Gear。
1991年12月20日
SEGA在日本发售Mega CD(次年美国发售SEGACD)
1994年12月3日
SEGA在日本发售SUPER 32X(美国于1994年11月21发售SEGA32X)
1994年11月
SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本发售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戏机也于两个礼拜后在日本发售。
1994年12月
SEGA与时代华纳及TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用网络服务。
1995年
5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万台。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日圆,Sony随后也推出普及版PlayStation,售价29800圆。SEGA和Sony的价格战拉开序幕。
1995年10月
日本SEGA宣布停产SUPER32X
1996年3月
SEGA Saturn推出廉价版本,定价20000日元,比PlayStation还要低9800圆,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到了网络联机游戏广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的调制解调器和通信设备。
1997年
1月,SEGA与BANDAI(万代)的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。
1997年
9月,SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。
1998年
5月,SEGA正式发表新一代主机,名字更改为Dreamcast(DC),预计在11月20日上市,各大游戏软件厂商都对该主机提供了支持。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有索尼克大冒险。
1998年
8月28日,台湾太平洋电线电缆集团旗下太电欣荣实业股份有限公司(T-ZONE专业电脑百货)与SEGA签约结盟,主持人是于美人,双方签约者是太电欣荣实业董事长孙道存与SEGA社长入交一郎。
1999年
新时代的真实系冒险大作莎木在铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作生化危机:圣女密码也在同年于Dreamcast上发行(后期发售ps2和dc生化危机:圣女密码完全版)。
1999年
6月,因对手Sony PlayStation 2(PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19900日圆,但仍未能挽救公司赤字的问题。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。
2000年代-跌落谷底
2001年1月
SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。
2001年3月
SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭,病逝于日本东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,并于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA渡过难关。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在2001年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与2001年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减 了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。
2003年2月
日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并,但同时与SEGA讨论合并的还有Namco(南梦宫)、BANDAI(万代)、 EA(美国艺电)和Microsoft(微软)。
2003年4月17日
业界传出SEGA最后将与Namco合并,这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长 里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。
2005年5月
Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫万代发展股份有限公司)。
2006年3月
由于日本电器用品安全法的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社长 小口久雄卸任,改由Sammy社长 里见治接任公司的执行长以及运营长。SEGA也进行事业组织的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,但针对海外(欧美)市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期(2007年10月-12月)财务报表,由于街机、柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3420.9亿日币(比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日币、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,并预定于4月结束大型机台部门业务,已完成设置的机台将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。
2008年4月
意大利游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。
2013年9月18日
SEGA收购Index(ATLUS的母公司).

Ⅸ 谁有SEGA公司的资料

SEGA于1954年在日本成立,创办人是一位叫David Rosen的美国人.建立SEGA前,他的公司是叫“Service Games Company”,一间专门制作弹珠机的公司.在1956年,该公司的弹珠机不但于美国流行,而且更深受驻日美军的欢迎David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出,所以于1965年,他制造了新款的弹珠机.他又购买了东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器,以开设他的工厂.跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上SEGA的标记—即“Service Games”的简称.在1966年,SEGA推出了一款叫Periscope(潜望镜)的弹珠机后,立该受到全球的欢迎.于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf & Western Instries,但他仍然于SEGA做行政长.Gulf & Western Instries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略,于1982年,总收入达到2亿1千4百万.在1983年,更得到了很多的第一,包括第一只以光碟为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一只3D电子游戏SubRoc-3D及SEGA首台家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出.但不久后,SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃.Gulf & Western Instries便将美国的股份卖给“Bally Manufacturing Corp”.然而,日本的SEGA公司仍然生存.于1979年,David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其他日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产.Nakayama就此成为SEGA的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人.1981年,SEGA推出一款名为Game and Go!的小型游戏机以抗衡Nintendo的Game Watch!(Game &Watch).SEGA更为Game and Go!研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池).但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质,使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售.当这事被传出,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致Game and Go!于死地的广告.这广告的内容就是SEGAGIVESYOUCANCER(SEGA为你带来癌症).从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.在1984年,SEGA与日本CSK合作,成为Sega Enterprise Ltd.,一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围.80年代后期,SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件,驱使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商.1990年,SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit的家用游戏机Mega Drive的美版—Genesis .genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.1994年12月,SEGA与Time Warner及TCI合作,开办Sega Channel,成为全国性的有线网络,使Genesis的用家能够透过有线网路玩到电视游戏.1995年,美国SEGA与CSK公司联合组成Sega Soft.目的要制作更高质素的互动式游戏.1996年,美国SEGA与SOFTBANK Holdings,Inc.联合组成Sega Entertainment,Inc.,目的是要为个人电脑制作街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位电脑软件出版商之一.于1996年,SEGA,MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡),David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega Game Works,这是间规模庞大的游戏机中心,目标是要扩大游戏机的市场.论到SEGA一系列成功的街机游戏,就不得不提AM2.这是SEGA专门研发街机的部门.除了AM2,尚有AM1及AM3.AM2制作的游戏都大受欢迎,如Virtual Fighter系列,Virtual Cop系列,DAYTONAUSA及Scud Race.几乎每一间游戏机中心都会有SEGA出的街机游戏,而且差不多每部都是AM2的出品.而AM2的领导人铃木裕更是日本与美国有名游戏设计者.

Ⅹ 世嘉(SEGA)这家公司有哪些有趣的历史或故事

1.创为西洋,长乃东洋
尽管世嘉的资料显示它是一家日本公司,但你们是否知道世嘉的创始人却是美国人呢?
1945年,二张刚刚结束。虽说三次元世界中,二战结束后可没有出现像《打击者1945》中的CANY组织,但却出了一个以制造点唱机等娱乐设施起家的公司——服务与游戏(SERIVCE GAMES)。该公司创始人为美国人布朗伯格父子和詹姆斯·洪佩科。按照SEGA控世嘉博士苏维埃的说法,父亲欧文·布朗伯格就是太祖爷爷,儿子马丁是太宗爷爷。
在三人的共同努力之下,服务与游戏的买卖风风火火,整个夏威夷美军基地的娱乐设施几乎都被该公司垄断。
1951年(日本资料说是1952年),SEGA东渡东瀛,市场自是那里驻扎的美国大兵。其分社名为“勒梅尔与史都华公司”。这年按日本SEGA的说法是“创业之年”。分社名字挺奇怪的,因为分社负责人分别是勒梅尔与史都华(老史是社长)。根据世嘉博士苏维埃的资料,勒梅尔与史都华干起活来很卖力气,总是自己骑着三轮车,亲自运送、修理机器。
据说任天堂曾为一个小孩子修理FC,等游戏机修好了,小孩子惊奇地发现:自己贴在游戏机上的贴画还都在并且完好无损。严谨和视顾客为上帝为任天堂打好了广告,而勒梅尔与史都华的行为就是活体广告。
57年,“勒梅尔与史都华公司”改名“服务与游戏·日本”。50年代末才注册“SEGA”商标。就是把“SERVICE”与“GAMES”两个单词合二为一。
65年,SEGA收购了罗森企业,并改名“世嘉企业”。有必要说明一下:2000年以前,世嘉全称是“世嘉企业”,01年后改成了“世嘉”。
罗森何许人也?本名大卫·罗森,美籍犹太人,韩战老兵,罗森企业创始人,外号“美国的世嘉武士”。他的企业主要业务也是各种娱乐设施。罗森后来成为了世嘉企业的第一位社长。很难想象,原来SEGA的首位社长竟是美国人。